Forza Motorsport 5: Le système d’IP est-il dépassé ?

 Les sports mécaniques en général et la compétition automobile en particulier (à l‘exception de la F1) opposent pilotes et équipes du monde entier dans un environnement “équilibré”, régi par des lois qui assurent à chaque participant un certain niveau de compétitivité. En comparaison, l’Indice de Performance dans Forza s’apparente plutôt à la loi de la jungle.

forza 5 ip system problem

Évidemment, il m’est impossible de connaître les subtilités du système de Turn 10 pour Forza Motorsport, système qui a certainement beaucoup évolué au fil des années. Je ne doute pas un instant que le système d’IP soit très perfectionné et que “l’équilibrage ultime” soit impossible. Comment rendre une Lotus Elan et une Dodge Charger SRT8 similaires en performance sur un tour? Et de façon constante? Et je ne parle pas de l’inévitable recherche d’avantage (les fameuses leaderboard cars et autres auto “cheatées”) que certains s’empressent d’approfondir…Histoire de passer la liste de véhicules de 200 a 7 le plus vite possible.

Le système d’IP dans Forza prend en compte tellement de paramètres qu’il est incapable de garantir la compétitivité de tous les véhicules d’une seule et même classe. Mais comment font ils alors, ceux qui gèrent des championnats remplis de bolides si différents et pourtant tous dans la même seconde au tour?

Scot Elkin est le responsable de la Réglementation Technique et du Développement du championnat Grand-AM aux USA. Dans la catégorie GT, il s’assure de la compétitivité de bolides au moteur situé à l’avant, au milieu ou à l’arrière de chaque auto, avec des poids, cylindrées, puissances et couples différents.

forza 5 ip system“Nous utilisons un procédé appelé ‘Observation de la Performance’, il s’agit des données des autos récupérées durant une course. Le championnat dispose de données du circuit générées via le temps au tour, les chronos de secteur et la vitesse maximale. Nous avons également accès aux données des autos, par exemple la vitesse, les tours minute, les passages de vitesse et les actions du pilote telles que l’angle de braquage et la pression sur l’accélérateur.”

“Nous essayons de limiter les possibilités d’ajustement de la performance. En général, nous utilisons les tours minute, le poids, la capacité du réservoir d’essence et la restriction d’air. Parfois nous utilisons l’aérodynamique.”

Un petit tour sur la fiche technique d’ajustement de la performance en 2013 pour le championnat FIA GT3 confirme la plupart des propos d’Elkin. On y voit mentionnés les chiffres de poids minimum et maximum mais aussi la pression de turbo admise à partir de quels tours-minute. Egalement disponible, l’équation mathématique qui permet de définir comment ajuster la pression de turbo admise spécifiquement pour chaque moteur.

En gros, les paramètres à observer sont relativement peu nombreux:

  • Temps au tour/secteur
  • Vitesse max
  • Tours minute
  • Restriction de la puissance/pression turbo

forza 5 ip systemMais il y a évidemment une différence de taille: ces autos sont conçues POUR la course avec une base “évolutive” et adaptable à différents championnats (aux règles très similaires). Alors que dans Forza, c’est la jungle. Il est impossible (ou très difficile) d’assurer à 2 autos différentes un poids égal ou une monte pneumatique identique. Très souvent, les joueurs qui souhaitent mettre en place un championnat autre que mono-modèle dans Forza (Clio Cup, Seat Supercopa…) doivent outrepasser la rigidité de l’Indice de Performance et l’ajuster individuellement à chaque auto (et ça n’est pas une assurance vie).

Autre chose primordiale, l’IP dans Forza est figée alors qu’en sports mécaniques c’est une cible mouvante. Voilà pourquoi de nombreux championnats Forza sont inspirés de la réalité avec des autos “pré-réglées”, par exemple les V8 Supercars ou encore les LMP1. Encore une fois, je suis conscient qu’un système “toutes les autos ont la même perf” est utopique et n’existera jamais mais il est tout de même possible d’outrepasser les habituelles classes D, C, B, A, S, R, P, X et de s’en approcher: les Kits de mise à niveau.

Imaginez les kits suivants :

  • GT4/GT3/GT2/GT1
  • Groupe A/ Groupe B/ Groupe C
  • DTM/Super GT
  • WTCC/BTCC
  • Monomodèle (Clio, 207, Leon, Ginetta, Porsche Supercup)
  • Autres…

forza 5 ip systemChaque kit proposerait une évolution esthétique selon les règles en vigueur et une performance comparable à celle des autres bolides compatibles. Bien sûr, vous ne passerez pas une Chevy Camaro ZL1 en version BTCC ou une Renault Clio en DTM (désolé pour le rêve brisé), mais ces “kits” assureraient, essentiellement, une compétitivité directe à chaque auto entrante. Cela permettrait de garder le plateau entier de véhicules “utile”. Il faut voir les choses en face, il y a dans Forza 5, des autos qui NE SERVENT A RIEN, car elles ont le cul entre 2 (voire 4) chaises.

Par ailleurs, inutile de payer la licence de chaque championnat! De la même manière que Turn10 a outrepassé les limitations de swaps moteurs entre véhicules de marques différentes, Il suffit de faire des kits “génériques”. Les caractéristiques techniques de tous les championnats sont disponibles en ligne.

Alors je vois ce que vous allez me dire : tu règles le problème des classes en créant de nouvelles classes. Oui mais ces classes là elles marcheraient. J’ai des autos en classe A qui vont moins vite que les LB Cars en classe B. On ne peut pas plaire à tout le monde. L’un des points les plus fun dans Forza c’est justement de fouiller, trouver la combinaison parfaite pour une auto et ça, je ne le remet pas en question. Mais cette quête ne porte ses fruits qu’une fois sur … 10? Beaucoup de voitures restent au garage, ce qui est bien dommage quand elles prennent TOUTES 6 MOIS à être modélisées.

Alors Turn 10, next-generation, next-performance index ?

Sources :

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