L’interview la plus musclée de Forza Motorsport 5, Dan Greenawalt

Je parle pour moi mais, généralement, quand on est autorisé à interviewer quelqu’un, on prend des pincettes en montrant du respect et en évitant les sujets qui fâchent…ce qui rend la majorité des interviews « pâles » et prévisibles. Pas celle-là, à la limite de l’attaque en règle, mais venant d’un vrai fan de la série:

 

L’interview ne date pas d’hier (mois de juin en fait, à prendre en considération donc) mais c’est tout récemment que je l’ai découverte. L’interviewer entend représenter la communauté des « racers » de Forza Motorsport, ceux pour qui la course (notamment online) représente l’aspect majeur du jeu

Attention, c’est assez sanglant:

Q1 – Alors, qu’est-ce t’as pris autant de temps (rires)? Il me semble bien que c’est la première fois en 5 itérations du jeu que tu réponds directement à la communauté Racing de Forza!

Dan – Et bien (rires), nous ne voyons pas vraiment les choses comme ca. Nous ne donnons pas d’interviews aux représentants ou fans des différents segments de notre jeu. Nous n’en avons pas donné à la communauté des peintres ou celles des drifteurs qui sont encore bien plus larges que celle des « hardcore racers ». En tant que développeur de jeu, nous ne voyons pas de ségrégations ou de divisions dans notre communauté. Nous n’avons jamais essayé de dicter, guider ou limiter ce que nos fans veulent faire dans Forza.

Q2 – Très bien. Donc, sans une vision spécifique de ce que la franchise Forza devrait être, ou en tout cas une ligne directrice spécifique de Turn 10, ne cours tu pas le risque d’être moyen partout et excellent nulle part dans le genre de la simulation auto?

Dan – (Rires). Non, pas du tout. Nous voyons Forza comme le leader dans tout ce qu’une simulation auto peut offrir et ce, que ce soit sur console ou PC. D’après nous, Forza est unique car il offre plus et à un plus haut niveau que quoi que ce soit d’autre.

Q3 – Je vois. Tes détracteurs disent que Turn 10 Studios et toi spécifiquement ne considèrent pas ceux qui critiquent Forza. En fouillant dans les archives il est difficile de trouver la moindre critique du jeu avant ou après sortie. Y-a-t’il une raison à ça et est-ce que ça te dérangerais que l’on s’attaque à toi à ce sujet?

Dan – (rires) Je donne des interviews à toute personne accréditée de la presse que je peux trouver et je pense qu’ils font de leur mieux pour me sous-tirer un maximum d’informations. Le sujet principal ici est celui d’un jeu, on ne parle pas politique ou choses comme ça, il s’agit de fun, du fun quelle que soit la façon dont tu y parviens en tant que joueur. Donc il est rare de tomber sur des interviews « musclées » quand on parle de fun…Mais oui, vas-y, attaque moi du mieux que tu peux (rires).

Q4 – Sympa de voir quelqu’un qui a du répondant! En prenant en compte l’intensité de la communauté Racing de Forza et le succès de concurrents comme Gran Turismo 5 et iRacing qui sont centrés sur la course, pourquoi est-ce que Forza n’en fait pas autant?

Dan – C’est une question assez bizarre d’après moi et voilà pourquoi: Nous pensons vraiment avoir couvert tous les aspects de la culture automobile, donc il est vraiment difficile de comparer notre jeu à n’importe quel autre quand ils n’atteignent pas le même niveau d’options ou de jouabilité. C’est un peu comme comparer des oranges à des pommes.

Q5 – Donc tu dis qu’il n’y a pas d’intention d’améliorer les courses dans Forza, de raison de prendre en compte les avancées et la popularité obtenues par tes concurrents?

Dan – Non, nous jetons un œil à que les autres font mais c’est juste que nous préférons une approche plus large et plus équilibrée du genre. Nous ne voyons pas Forza simplement comme une simulation hardcore, nous sommes beaucoup plus que ça.

Q6 – Donc, qu’est-ce que ça veut dire pour les gens qui voient Forza comme léger sur le plan de la simulation et qui manque beaucoup des caractéristiques basiques de course?

Dan – Et bien, chacun à sa propre opinion évidemment et c’est vraiment une partie intégrante de Forza. Forza crée ces opinions qui permettent d’alimenter la passion pour le genre. Je ne suis pas au courant de ces caractéristiques basiques qui manquent à Forza, peux tu en nommer quelques-unes?

Q7 – Bien sûr: les arrêts au stand animés, l’usure des pneumatiques, la consommation d’essence, réparation des dégâts, système de drapeaux, voiture de sécurité, feu de départ pour les courses de drag, etc etc

Dan – Hmm, je pense que nous avons la majeure partie de ces caractéristiques d’une façon ou d’une autre. Tu sais il s’agit d’un des ces cas où nous aimerions intégrer toutes les meilleures idées qui existent mais nous devons nous limiter, sinon il nous faut 5 ans pour développer un jeu.

Q8 – Est-ce une attaque envers Polyphony?

Dan – Non je réponds juste à ta question.

Q9 – En parlant de Polyphony et Gran Turismo, que penses-tu de leurs efforts en ce qui concerne la GT Academy et est-ce qu’un concept similaire t’intéresserait?

Dan – C’est intéressant mais honnêtement ce n’est pas quelque chose qui nous est passé par la tête. Je ne pense pas que nous serons jamais intéressés par quelque chose comme ça, qui a déjà été fait.

Q10 – Quelle est ton opinion perso de GT5?

Dan – Oh je pense que c’est un très bon jeu. Je suis un fan de la série, c’est la raison pour laquelle je suis entré dans ce business.

Q11 – Penses-tu que le sentiment est mutuel avec Kazunori?

Dan – J’imagine que oui.

Q12 – Mais revenons au manque d’options de course dans Forza, penses-tu en ajouter pour FM5?

Dan – (rires) Je ne suis pas de ton avis. Forza propose toutes ou la majorité des options que tu as mentionné.

Q13 – Pas vraiment. Il y a des arrêts au stand mais ils sont controlés par le CPU. L’usure des pneus est là mais sans véritable dégradation, pareil pour la consommation d’essence qui semble la même quelle que soit la puissance de la voiture. Les réparations sont uniquement mécaniques et pas aérodynamiques et la rampe de feux en dragster n’est pas véritablement fonctionnelle.

Dan – C’est juste, mais encore une fois, Forza (et FM5 en particulier) offre tellement plus que ces détails plutôt mineurs qui sont mis en avant par des jeux bien plus spécialisés sur le côté course. Nous pensons que la véritable source de divertissement concernant Forza est son exécution globale et la connexion émotionnelle créée par un contenu immersif. Je pense que tous les détails manquant sont négligeables par rapport à la qualité de notre moteur graphique et physique mais cela va encore bien plus loin grâce à la puissance du Cloud qui nous place encore plus loin que qui que ce soit d’autre. Donc au final, je pense qu’on peut nous pardonner de ne pas proposer toutes les options qui existent sur terre.

Q14 – Et bien, en ce qui concerne les racers, nous pensons que vous n’avez pas tout donné, ou avez poussé suffisament loin en ce qui concerne les options de course dans Forza. S’agit-il d’une limitation du matériel Microsoft ou un manque de culture ou d’expérience de la course?

Dan – Okay, okay on en revient à ce que tu penses personnellement (rires). Pour être sérieux, nous pourrions faire une simulation hardcore, mais ce n’est pas ce qui nous a amené ici. Nous ne pouvons pas prendre le chemin que d’autres ont pris avec moins de réussite, nous devons créer notre propre route. Même si nous essayons de faire tout pour tout le monde qu’il s’agisse d’un passionné d’automobile ou non, nous ne pouvons pas tout faire si tu vois où je veux en venir…

Q15 – Je pense que oui et je reviens au fait que Forza ne semble pas sûr de ce qu’il veut être. Au fil des ans nous avons vu de nombreuses améliorations au niveau graphique, physique et toutes sortes d’innovations hors-course comme la salle de peinture ou la salle des ventes mais très peu d’améliorations concernant la course elle-même. Peux-tu expliquer pourquoi?

Dan – Probablement pas de façon satisfaisante pour les hardcore racers.

Q16 – Mais donc, laisse moi te demander ceci: est-ce que la course redeviendra l’attribut majeur de Forza Motorsport comme par le passé?

Dan – Si tu me demandes si nous allons réaliser un simulation de course hardcore, la réponse est non. Si tu me demandes si nous allons tenter d’attirer plus de monde en joignant gaming et racing, la réponse est oui.

Q17 – Plus de temps, je voulais te remercier pour avoir répondu à ces questions, probablement dures envers toi, mais nous sommes peut-être les fans les plus passionnés par le jeu.

Dan – Je sais bien que nous recevons plus de critiques parmi les joueurs hardcore que n’importe quel autre type de jeu.


fm5 logo 580

Impressionnant n’est-ce pas? Honnêtement je doute pouvoir poser des questions aussi directes et à la limite de l’attaque personnelle mais je partage nombre d’opinions avec l’interviewer. Les joueurs qui privilégient le côté course dans Forza Motorsport espèrent depuis longtemps voir ce « penchant » du jeu être mis plus en avant, après tout il y a « Motorsport » dans le nom.

Là où le bas blesse le plus c’est que l’on sait que Turn 10 en est capable, il s’agit simplement d’une décision « design » qui va vers un élargissement de l’intérêt pour le jeu à plus de monde que les simples fans de course (fans de voiture, fans de photo, fans créateurs de contenu, fans de jeux en général…).

D’un autre côté, si l’on dit toujours qu’il faut 2 pilotes pour faire un bon dépassement, difficile de ne pas respecter la posture de Greenawalt, pas mal « bombardé » mais calme en véritable pro de la communication qu’il est.

Si de nombreux joueurs reprochent à Turn10 ce côté « complaisant« , tout reproche ne peut leur être dirigé uniquement: Où est la concurrence? Il suffit de regarder le nombre de jeux techniquement capables du niveau de Forza pour se retrouver dans un désert où la seule oasis s’appelle Forza Motorsport.

En attendant que les autres ne se réveillent, soyons au moins heureux d’avoir un nouveau Forza, même s’il n’use pas ses pneus, ne consomme pas d’essence et ne répare pas l’aéro aux stands mais un piston tordu en 5 secondes.

Interview via IFCA Racing sur Neogaf

Laisser un commentaire