Forza Motorsport 7Nos tests

Test de Forza Motorsport 7 sur Xbox One

Cela fait 12 ans que ça dure. Depuis 2005, les studios Turn 10 nous sortent un jeu de la série Forza Motorsport tous les 2 ans, quelle que soit la console, quelles que soient les conditions. Au bout d’un certain temps, c’est devenu un rituel auquel s’adonnent les fans de jeu de course sur Xbox. Nous voici au 7ème Forza Motorsport. Welcome back, old friend.

Depuis l’E3, Turn 10 a mis en avant les nouveautés qui sont sensées nous faire fumer la carte bleu en attendant ce nouvel opus:

  • 700 voitures
  • 200 circuits
  • Météo dynamique
  • Nouvelle carrière « Forza Driver’s Cup »
  • Nouveaux équipements de pilote
  • 1080p et 60fps voire 4K sur la One X
  • Etc…

La liste des voitures frôle l’indécence de part le nombre de véhicules présents mais aussi du fait de l’absence de modèles très attendus et sortis depuis des mois (Giula QV, R35 Nismo, 720S, Chiron…). Turn 10 s’est semble t’il « contenté » de rajouter les nouveautés de Forza Horizon 3 ainsi que des bolides que l’on ne s’attend pas à voir dans un Motorsport, comme les Polaris RZR, qui ne semblent pas conçus pour les terrains de jeu asphaltés que propose FM7 à la sortie (j’ai l’impression que T10 va nous sortir du rallycross tôt ou tard). C’est l’une des marques de fabrique de la franchise, une ouverture « tous azimuts » pour tenter de plaire à un maximum de joueurs avec une expérience « bac à sable ». Certains aimeront et d’autres moins. Après, rien ne vous oblige à rouler en Polaris mais, croyez-moi, vous auriez tort de ne pas essayer.

Human racer

Forza Motorsport 7 met en avant l’humain, le pilote ou la pilote que vous êtes. A une époque où l’électronique prend de plus en plus de place dans l’automobile et où des PDG de constructeurs automobiles pensent que les bébés nés aujourd’hui n’auront jamais à passer le permis, c’est rafraîchissant. Cette nouvelle approche humaine est visible directement depuis les menus du jeu, avec votre personnage qui apparaît fièrement près de votre voiture du moment, mais aussi au travers de la tonne de combinaisons que vous pouvez débloquer à chaque passage de niveau. Par ailleurs, les débuts en carrière « Forza Driver’s Cup » mentionnent des pilotes adverses du nom de Michael Müller, Maria Rossi et Ukyo Takagi. C’est la première fois dans l’histoire de Forza Motorsport qu’un semblant de concurrence et rivalité fait partie du package en solo, étonnant et sympathique!

Maintenant, s’il y a bien une chose que l’on sait tous au sujet de Turn 10, c’est qu’ils ajoutent des choses que personne n’avait demandé (mods???) et qu’ils ne semblent pas réagir aux requêtes des joueurs (arrêts stand animés???), aussi fréquentes et anciennes soient-elles.

Direction la piste donc, pour la première épreuve du mode solo (il y a plusieurs possibilités et la 1ère voiture vous est offerte). Une fois les réglages de difficulté et niveau de l’IA sélectionnés via de nouveaux menus superbes (mais qui prennent quelques minutes à prendre en main), on se retrouve avec le cocktail classique: Pas de qualifs. Départ en milieu de peloton (une option “position aléatoire” existe cependant). L’une des différences notables cependant, c’est la possibilité de choisir la longueur des courses. Vous pourrez opter pour « long » ou « ultra-long » ce qui est sympa histoire de vivre autre chose que ces courses de 3 tours où il faut bourriner pour espérer l’emporter.

Chose étonnante, le fait de participer à des courses ultra-longues a parfois l’effet inverse: Vous dominerez de manière totale. Tout dépend évidemment du niveau de difficulté de l’IA mais aussi de sa capacité à prendre les bonnes trajectoires ou utiliser les bons points de freinage. Sur encore trop de circuits, l’IA freine de manière incompréhensible en sortie ou milieu de virage, parfois même là où il n’y a aucun besoin de décélérer. Vous n’aurez donc aucun mal à grappiller les secondes tour après tours à ces endroits et finirez avec une avance énorme. Contrairement à FM6 cependant, la victoire est une vraie victoire! Finies ces histoires de « or, argent, bronze », désormais, celui qui termine 1er engrange plus de points que le second, troisième etc! Ces points s’accumulent, augmentent votre niveau de pilote et ouvrent les portes à de plus en plus de compétitions. Celles-ci sont variées mais assez « rigides » et c’est un point qui m’a un peu déçu, je vous explique:

Contrairement aux anciens FM où l’on reçoit tellement de voitures en début de jeu qu’on ne sait même plus quoi en faire, j’ai décidé de me limiter aux … Nissan évidemment. Je ne veux que des Nissan dans mon garage! Bon, bien sûr à terme, d’autres icônes JDM, et puis quelques BMW M, et Mercedes AMG, et Audi RS et Ferrari et McLaren et Porsche et … Ok mon garage va finir par avoir 350 caisses comme dans tous les autres Forza … Mais imaginons que je veuille squatter ma Nissan Silvia S14 de 1998 et bien … Je ne peux pas (vraiment). Car il arrive un moment où il n’y a plus d’épreuves de carrière qui correspondent à la classe de cette voiture. Vous êtes donc obligé d’acheter des véhicules correspondants aux séries imposées. C’est différent des anciens jeux (ou au moins 1 si ma mémoire est bonne) qui « s’adaptent » à votre voiture pour vous proposer d’autres événements de carrière. Pas la fin du monde cependant.

Certaines épreuves de la carrière imposent même un certain niveau de « collection » car oui, un peu à la manière de Ferrari qui vous demande de posséder au moins 5 véhicules de la marque avant de pouvoir espérer acheter une Enzo, dans Forza vous devez engranger les voitures afin d’avoir le droit d’acheter certain modèles. Évidemment les voitures « mondaines » comme les Civic, Golf et autres Clio sont directement disponibles mais quand vous voudrez taper dans du lourd, il faudra montrer patte blanche avec un niveau de collection adéquat. Dans le cas contraire vous verrez un cadenas à côté du modèle.

Il faut donc combiner niveau de pilote, niveau de collection (niveau de swag avec vos tenues de pilote) et crédits. Heureusement, la course est la réponse à tous ces soucis, surtout avant les arrivées des « Vitrine » et « Salle des Ventes » pour cumuler les crédits en dehors d’uniquement la piste.

Hé, vous avez remarqué? Je n’ai même pas encore parlé du gameplay!

Subtil Gameplay

Forza Motorsport se comporte comme une grande marque (en toute honnêteté, c’en est une) et, au bout d’un certain temps, ne trouve plus nécessaire de décrire ou expliquer quelques-uns des aspects de ses produits: C’est juste un acquis. Et c’est le cas avec le moteur physique. Turn 10 ne le met plus vraiment en avant comme par le passé alors que la franchise tentait encore de s’imposer face à une tonne de concurrents (regardez le nombre de jeu de course en 2005 et comparez avec 2017 sur Xbox). On se retrouve donc obligés, en l’absence de faits annoncés, d’utiliser nos mains et cerveaux pour détecter des modifications. Et il y en a, mais elles sont subtiles.

Pour faire court, Turn 10 n’a clairement pas voulu tuer ou même déplacer la poule aux œufs d’or! Forza Motorsport 7 dispose d’un gameplay sans rival dans la catégorie des jeux « réalistes » surtout à la manette. Aucun autre jeu n’offre autant de feedback à la manette avec une utilisation experte des différents moteurs présents dans le pad Microsoft. On sent les passages de vitesse, les vibreurs, les blocage de roue, le sous-virage, le survirage. Toutes ces informations aident les joueurs à mieux comprendre ce que fait la voiture et donc parfaire leurs chronos. Sur asphalte sec, la différence entre FM6 et FM7 est vraiment subtile mais réelle, dans le bon sens, à savoir que FM7 me semble meilleur qu’FM6. Par contre, une fois sur piste mouillée, les choses sont vraiment plus faciles à départager entre les 2 titres.

Même si vous retirez la bizarroïde option qui permet au niveau de grip de rester identique si la course passe d’un temps sec à une averse, le ressenti ne change pas vraiment. Lors de son 1er essai avec des pistes mouillées dans FM6, Turn 10 était allé beaucoup trop loin avec des pistes dans un état d’alerte total. Vous vous souvenez de l’immense flaque en bas du virage 1 de Brands Hatch? Elle a enfin disparu! Mais le fait de passer dans le peu de flaques toujours existantes ou de s’aventurer sur des vibreurs détrempés n’a pas ou peu d’effet sur le gameplay. On a donc à faire à un « visu mouillé » plus qu’autre chose. Au bout du compte c’est compréhensible. Quand on voit les difficultés techniques sur la Xbox One de base pour intégrer de la véritable météo dynamique (Project CARS 2), on se dit que Turn 10 a décidé de mettre en avant « un rendu météo variable » afin de ne pas affecter sa promesse de 1080p et 60 fps.

Quoi qu’il en soit, la météo dynamique façon Forza 7 est une excellente nouveauté qui donne enfin une impression de vie sur la piste. Fini le feeling « bocal fermé », les nuages se déplacent, parfois vous démarrez sous un ciel nuageux, des fois par grand soleil, et il y a différentes « ambiances » en fonction du circuit (Hockenheim notamment est hallucinant). Le rendu au niveau des graphismes est toujours exceptionnel pour une bonne vieille Bobox One même si le moteur de gestion de la lumière est toujours clairement paramétré de manière différente selon le moment de la journée et le circuit choisi. Les tracés les plus récents sont généralement les plus impressionnants visuellement comme Dubaï ou le retour (à 10 millions de dollars) de Maple Valley ou encore Suzuka avec sa dernière chicane trompeuse.

Enfin, quelques mots sur le gameplay au volant qui est très plaisant avec de nouvelles options de paramétrage avancé mais toujours un manque de feeling des roues arrière. Le souci est gommé avec des propulsions qui ont énormément de grip (comme les GT3 ou carrément IndyCar) mais des monstres comme une Mustang Shelby GT500 seront sans pitié. Après tout, c’est le but de l’immersion. Je reste cependant convaincu que l’écart, en terme de performance, entre la manette et le volant est plus petit sur Forza que sur des titres comme Project CARS ou Assetto Corsa, ce qui fait du titre de Turn 10 le jeu le plus « hybride » de tous à ce niveau.

Il est clair que la manette ne sera pas détrônée de si tôt sur Forza et cela ne semble pas gêner les développeurs mais d’autres système mériteraient une mise à jour pour se rapprocher un peu plus des standards actuels de l’automobile et notamment, tous les systèmes électroniques. De nos jours, les boites de vitesses à double embrayage sont TRÈS supérieures aux manuelles. Je me moque de si vous pouvez passer les vitesses aussi vite que Jean Ragnotti ou Walter Rorhl, vous n’allez pas plus vite qu’une DSG, PDK ou toute autre ZF 8 Speed. Vous savez comment fonctionne ces boites de vitesse, elles ont 2 embrayages. Pendant que vous êtes en 1ère, la boite présélectionne déjà la seconde et donc le changement est instantané. En plus, vous changez avec le pied au plancher, pas de débrayage/embrayage. Turn 10 est clairement à la ramasse à ce niveau avec les véhicules qui utilisent ce genre de boites (il y en a de + en + et il y en aura de + en +) et le fameux « boost embrayage » en boite manuelle est de moins en moins crédible. Par ailleurs, les boites automatiques sont plus intelligentes que jamais, non elles ne passent pas les rapports 2.000 tours avant la zone rouge quand on attaque. Un jour peut-être…

Homologué

Comme indiqué quelques jours avant la sortie, Forza Motorsport 7 dispose d’un nouveau système d’homologation. Celui-ci a été conçu afin d’assurer une meilleure compétitivité de votre voiture (quelle qu’elle soit) dès le moment de l’achat! Alors, pour certains, le fait de chercher la bonne combinaison de pièces pour telle ou telle classe ou application est un petit plaisir dans Forza mais ne vous inquiétez pas, c’est toujours possible! Vous pouvez à tout moment repasser votre véhicule d’origine ou modifier l’homologation automatique proposée par le jeu.

Si l’idée est bonne, j’ai cependant peur qu’elle ne soit pas assez poussée pour limiter les (grosses) différences de performance sur circuit. Par défaut, l’homologation impose un certain type de gomme, une largeur de pneu, une puissance moteur et une limite d’IP. Quand vous débutez dans le jeu c’est C500, mais le fait que l’aéro Forza ne soit pas considérée ou interdite laisse la porte ouverte aux dérives du passé. En gros, vous pouvez être sûrs que tous les joueurs vont installer de l’aéro Forza plutôt que de la largeur de pneu (aéro Forza toujours aussi immonde et insupportable en ce qui me concerne, surtout les ailerons sur les voitures à hayon genre 308, Mégane, Golf etc) et utiliser le reliquat de point d’IP pour aller au plus proche de la limite de puissance pour booster la valeur d’accélération. Ah j’adorerais que Turn 10 bannisse l’aéro … Au moins jusqu’à ce qu’ils reviennent avec un nouveau design! Le pire, c’est qu’ils en sont capables! Il suffit de regarder les nouveaux kits carrosserie sur les véhicules “Forza Edition” inspirés de ce que nous propose également Forza Horizon 3. Ce souci ne se présente évidemment qu’en courses en ligne. Celles-ci sont dans la lignée des jeux précédents, avec un code online très solide qui limite le lag et assure une bonne expérience à tous. Pour le moment cependant, les options des “hoppers”, ces lobbys créés par Turn 10 uniquement pour certains types de modèle ou classes de véhicules, sont assez limités et peu variés. Heureusement, il reste possible de créer une partie privée et y inviter jusque 23 de ses amis pour toutes sortes de compétitions.

En dehors du système d’homologation, la modification de voiture reste la même dans Forza avec les options et classes habituelles (D400, C500, B600 etc etc) mais bizarrement, Turn 10 a décidé de ne pas utiliser le très pratique système de “panier” de Forza Horizon 3. Autre absence incompréhensible, l’utilisation des “shoulder buttons” LB et RB pour défiler plus rapidement vers la droite et la gauche! Choisir un set de jantes est désormais beaucoup plus long que prévu! Par contre, les kits larges sont bien de la partie tout comme les habituels swaps moteur, transmission et options de suralimentation. Le tout est à admirer dans un nouvel environnement “garage” très sympathique et épuré.

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