Forza Motorsport 4Nos tests

Test de Forza Motorsport 4 sur Xbox 360

Forza Motorsport 4 squatte le tiroir de votre Xbox 360 depuis bientôt 2 semaines et malgré la grosse dose de pointures qui arrivent (dans d’autres genres), il y a des chances qu’il reste votre jeu de course privilégié pendant les semaines et mois à venir. Voyons pourquoi. « Tester » Forza Motorsport 4 est un exercice aussi long qu’un peu inutile. Honnêtement, qui a eu besoin d’un avis de « testeur » pour se décider à l’acheter ? La grosse communication autour du jeu et les nombreux évènements auront su toucher une cible aussi large que possible et leur signaler que quelque chose de gros était en approche.

Forza Motorsport 4 n’a pas la moindre concurrence sur Xbox 360. Il y a d’autres jeux de course, mais plus aucun dans le genre « Gran Turismo » ou « Sega GT » qui vous permette d’acheter, préparer et emmener des autos sur différentes circuits. Turn10 domine le genre sans pression et le seul titre auquel FM4 peut-être réellement comparé c’est son grand frère FM3. Suffisant pour se dépasser ? Durant toute sa campagne de communication/marketing, Turn10 et Microsoft ont insisté sur certains points, notamment tout ce qui mettait en avant leurs partenariats stratégiques. Ceux-ci ont été fructueux à différents niveaux.

L’I.B.L ou Image Based Lighting

test-forza-motorsport-4-01Comme vous le savez, un partenariat avec Hollywood (Pixar/Warner Bros) a permis à Turn10 de proposer une nouvelle technologie de gestion de la lumière dans le jeu. Il faut se souvenir que depuis FM2, la franchise Forza a été critiquée pour ses couleurs flashy, parfois à la limite du cartoonesque. La raison venait de la nécessité de créer un moteur de gestion de la lumière indépendant pour les environnements ET les véhicules. Il fallait ensuite que Turn10 harmonise les 2 moteurs pour obtenir un rendu crédible. Avec l’I.B.L, il n’y a plus qu’un seul moteur de gestion de la lumière et il prend en compte aussi bien l’environnement que les véhicules.

Le résultat, visible depuis la démo sur le tracé des Alpes Bernoises, est fantastique. La différence est frappante en comparaison avec Forza 2, pourtant sorti sur la même plateforme 4 ans plus tôt. Cette nette amélioration au niveau visuel pour les environnements et les véhicules s’accompagne d’autres avancées, plus ou moins significatives.

Physique des pneumatiques par Pirelli

Autre partenaire de taille régulièrement cité par Turn10 dans ses interventions : Pirelli. Le manufacturier de pneu italien a le vent en poupe en ce moment et a réalisé de très nombreux tests avec une grande variété de pneumatiques à la demande de Turn10. Les données récupérées ont ensuite été directement intégrées au jeu sans la moindre retouche. La différence est impressionnante même si, au bout de 2 semaines de jeu, vous aurez certainement oublié le changement par rapport à Forza 3 en ajustant votre façon de jouer.

Le ressenti dans le gameplay est celui-ci :

  • Plus (+)  de sous virage
  • Distances de freinage allongées
  • Sensation de perte d’adhérence, d’être au pic d’adhérence du pneu en virage bien mieux rendue
  • Roulis/transfert de masse bien plus important
  • Contre braquage beaucoup plus violent (direction simulation)

test-forza-motorsport-4-02Entre autres choses bien sûr…mais cette refonte de la physique des pneus/suspensions est suffisante pour forcer les joueurs à une réinterprétation complète de leur façon de jouer ainsi que leur façon de « construire » la performance. Les statistiques des autos qui dominent les classements et courses depuis la sortie du jeu sont déjà une forte indication de la différence par rapport à Forza 3. Personnellement je trouve que l’on revient à plus de crédibilité dans les réglages et montage par rapport à FM3 dont les swaps 4RM m’hérissaient les poils. Bien sûr, il y aura toujours des abus et des leaderboard cars, mais il semble que, un peu à l’image de Forza 2, on soit revenu à une formule « light is right » plus réaliste que ce que le jeu proposait il n’y a pas si longtemps.

Le changement de moteur physique s’accompagne d’une mise à jour de l’Indice de Performance des autos et également de leurs statistiques. Comme nous l’avions étudié (rapidement) auparavant, les autos ont toutes des statistiques de tenue de route et freinage revues à la baisse et d’accélération voire vitesse max revues à la hausse. Egalement modifiée, la limite de la classe R2, qui se situe désormais à R2 875. Ces changements assurent qu’on ne puisse pas « copier/coller » ses montages FM3 vers FM4 d’autant plus que d’autres subtilités ont été ajoutées.

Nouveau mode Carrière

Avez-vous fini le mode carrière dans Forza Motorsport 3 ? Pas moi. Et étant donné que Turn10 a, pour Forza 4, concocté une révision du mode « cœur » du jeu, je pense que je ne sois pas le seul dans ce cas. Dans Forza 4, le mode carrière est appelé World Tour et use de magnifiques images satellite pour donner davantage l’impression de voyager autour du monde, vers certains des circuits les plus prestigieux du globe. La présentation est excellente, la voix française de qualité avec des informations bien sympathiques sur nos terrains de jeu favoris. On apprend même que Maple Valley se situe dans le New Hampshire, au nord est des Etats-Unis.

test-forza-motorsport-4-02World Tour garde tout de même de nombreuses similitudes avec Forza 3, on commence avec une petite auto dans la classe F, le jeu propose alors des courses compatibles avec votre véhicule quelle que soit ses caractéristiques (marque, puissance, nombre de cylindres etc). A chaque passage de niveau, vous avez le choix entre différentes autos, ce qui n’était pas le cas par le passé. FM4 permet donc plus de souplesse au niveau des voitures cadeaux, dès que vous en acceptez une, le jeu la prend automatiquement en compte dans ses futures propositions de course. De cette façon, Forza 4 vous propose toujours un maximum de diversités tout en vous permettant de dépenser un minimum de crédits…d’ailleurs, en parlant de crédits, ils sont bien plus simples à amasser que par le passé !
Il était fréquent dans Forza 3 de ne bénéficier que des réductions constructeur (sur les pièces) que longtemps après que l’on ait entièrement modifié son auto. Désormais c’est un peu l’inverse, vous arriverez rapidement à un niveau de « préférence » constructeur qui vous permet d’acheter des modifications à moindre coût, voire totalement gratuitement ! Par ailleurs, quasiment tout dans Forza Motorsport 4 vous permet de gagner des crédits.

Autovista

Un nouveau mode a fait son apparition dans la franchise Forza Motorsport, il s’agit d‘Autovista. Une sorte de mode « concessionnaire/salon de l’auto dans lequel vous pouvez admirer certaines autos sous tous les angles, ouvrir les portes, le capot, le coffre, vous installer à l’intérieur, démarrer le moteur, en apprendre beaucoup sur les caractéristiques techniques ou encore écouter les critiques de Jeremy Clarkson, le présentateur vedette de Top Gear.

test-forza-motorsport-4-06Le mode Autovista est très impressionnant, il bénéficie également de l’IBL et assure une qualité et des détails que je ne pensais jamais voir sur cette génération de console. C’est véritablement un pas en avant et on peut imaginer que les prochains Forza proposeront ce niveau de qualité visuelle non seulement en Autovista, mais aussi sur la piste. C’est aussi un mode très ouvert qui ne s’adresse plus aux simples joueurs mais à tous les amoureux d’automobile, de près ou de loin…essayez avec vos parents, compagne ou enfants vous verrez ! Autovista est également jouable avec Kinect, il est possible avec ses gestes et mouvements d’interagir avec les autos de la même façon qu’avec la manette, juste un chouia plus immersif. D’autres modes profitent du périphérique de détection de mouvements de Microsoft comme la reconnaissance vocale ou certains modes de jeu accessibles aux enfants ou joueurs occasionnels.

Donc Turn10 a insisté lourdement sur les points cités au dessus mais les joueurs les plus attentifs, et notamment ceux qui ont joué aux précédents opus de la série, auront remarqué de belles  améliorations à d’autres niveaux, sans que le développeur n’ait daigné s’attarder dessus. Quelques découvertes :

  • Les sons ont été retravaillés en profondeur et sont plus impressionnants que jamais. Beaucoup de sons semblent avoir été ajoutés au jeu. Je pense aux sonorités de roulement/roulage à basse vitesse et point mort, les bruits aérodynamiques, du vent (que l’on voit aussi faire bouger les feuilles des arbres), les bruits de turbo ou compresseur (et retours de flamme), le crissement des pneus, les bruits lors des impacts et passages sur les vibreurs…toutes ces choses, sur lesquelles Turn10 était déjà au dessus du lot, ont été améliorées une fois encore et le résultat est une immersion sonore absolument fantastique.
  • Les dégâts ont été revus et bénéficient d’une « localisation » bien plus poussée que par le passé. Auparavant, quelque soit la zone d’impact, le pare choc avant passait de « neuf » à « détruit à 50% » ou « détruit à 100% ». Désormais il est possible de plier les pièces en fonction de l’angle d’impact ! Alors, évidemment, ce système à aussi ses limites dans le sens ou la plupart du temps on ne peut pas « replier » ce qu’on a déjà plié mais il y a eu un véritable travail à ce niveau. Par ailleurs, une petite touchette sur le pare choc arrière ne se traduit plus inévitablement par un optique de phare brisé ! Enfin ! D’autre part, feu cassé = feu qui ne s’allume plus ! Ca peut paraitre bête mais c’est le genre de détail qui fait la différence.
  • Les tracés ont bénéficié de l’IBL, sans surprise, mais ils ont aussi été réajustés, aussi bien les fictifs que réels ! Un petit tour sur Camino Viejo suffit à s’en rendre compte ! Déjà, le « fond » du tracé a été modifié (de façon moins réaliste mais passons) mais surtout les dénivelés sont bien plus prononcés et donnent encore plus de caractère au circuit. Sur les circuits réels, je pense notamment à Road Atlanta dont la descente vers la dernière chicane semble plus brutale que dans Forza 3. Par ailleurs, de nombreuses banderoles ont été mises à jour ci et là, par exemple sur le circuit du Mans. Il existe aussi la nouvelle possibilité de rouler à différents moments de la journée sur certains tracés.
  • Corrections au niveau de l’Indice de Performance avec des changements minimes mais bienvenus! Passer en 4RM et désormais bien plus pénalisant que par le passé même s’il reste des exceptions (notamment avec les vieux véhicules). Autre changement, le fait d’augmenter la taille des jantes ne diminue pas automatiquement l’IP. Terminée la ridicule F50 avec des jantes bling bling en 22 pouces pour Maple Valley (entre autres)!
  • Nouveautés dans le montage des véhicules. De nouvelles pièces sont disponibles, comme les pneus dragster. Concernant les pneus d’ailleurs, l’augmentation de leur largeur est désormais visible ! Les véhicules anciens disposent de pièces spécifiques « d’époque » comme des cache-phares. Par ailleurs, un nouvel aileron « forza » s’applique parfaitement sur le hayon de nos berlines européennes : fini le look immonde de l’aileron FM sur le toit de la Citroën C4 !
  • L’IA a été améliorée et surtout, elle dispose d’un équipement bien plus performant car le jeu leur met à disposition des autos proches du top de la classe dans laquelle vous évoluez. Leur difficulté est cependant bizarrement dosée, entre grande agressivité et grande passivité…sur un même tour !
  • Acheter une peinture ou un réglage pour une auto depuis la vitrine n’a jamais été aussi simple. Pour simplifier les choses, Turn10 a présélectionné automatiquement votre auto actuelle dans les choix de la vitrine. L’onglet « améliorations » dispose donc de l’option « acheter réglages » tout comme « acheter livrées » dans le mode « peinture ». Un sacré raccourci qui est très bien pensé ! En parlant de paintjobs, ceux-ci se téléchargent et s’appliquent plus vite que jamais !
  • Parmi les améliorations que personne ne peut manquer il y a la nouvelle section communauté. Turn10 met plus que jamais en avant les activités comunautaires dans un onglet dédié et qui abrite de nouveaux modes de jeu dont l’un des plus intéressants est surement le mode « rivaux ».

Le « Rivals Mode » n’est autre qu’un contre la montre ajusté automatiquement avec des adversaires (humains) à votre niveau. Forza Motorsport 4 sélectionne pour vous les temps de vos contacts (liste Xbox Live) que vous êtes le plus susceptibles de battre et les contacte dès que vous y parvenez, histoire qu’ils tentent de vous répondre avec un nouveau record ! Le plus sympathique est que ces temps sont récompensés en crédits et points d’expérience, ce qui fait qu’il est possible d’arriver au niveau maximum du jeu sans jamais passer par la carrière (c’est aussi possible en online). Turn 10 propose des défis rivaux pour tout le monde, que ce soit en contre la montre, drift, autocross (passage de portes) ou drag mais également des évènements mensuels et à thème (Top Gear).

test-forza-motorsport-4-07La communauté regroupe également une fonction attendue depuis longtemps : les clubs automobiles. Il est désormais possible de créer un club comme un clan dans un FPS. Une mini hiérarchie peut être établie, président, vice présidents et membres (jusqu’à 100). Il est possible d’y partager véhicules, peintures et réglages sans nécessairement posséder le véhicule dans son propre garage. Il s’agit donc d’une sorte de géant entrepôt de partage de bonnes choses relatives à Forza 4 !

La salle de ventes, la vitrine et les classements en ligne sont également présents sous la section communauté tout comme le centre de message qui vous préviendra de l’arrivée de DLC, mais aussi de mises à jours de votre club (nouveau membre, changement de statut, nouvelles autos)…dernière chose et non des moindres : les courses en lignes accueillent désormais jusqu’à 16 joueurs en piste.

Bien sûr que non, j’ai pas mal de griefs contre Forza Motorsport 4 et ils sont partagés par tous les fans de sport auto. Pour un jeu avec les mots « sport mécanique » dans son nom, il y a clairement un souci de crédibilité qui ne sera remarqué que par une minorité. Turn10 ayant ouvert son jeu à 200%, les fans de DTM, V8 Supercars et autres ALMS ne peuvent qu’être déçus à plusieurs niveaux :

  • Arrêts aux stands : Les soucis d’arrêt aux stands n’ont en rien été réglés. La seule différence visible entre FM3 et FM4 est une auto qui se dandine seule lorsque votre pit-crew constituée des frères de l’homme invisible est au travail. Comme par le passé, ils sont capables de réparer un arbre de suspension ou un moteur cassé en 5 secondes, mais sont incapables de changer un pare-choc abimé. Les joueurs qui ont essayé Forza 1 se rappellent qu’il proposait plus d’options à ce niveau. Dès votre entrée dans la voie (automatisée) des stands, vous pouviez choisir sur quels points travailler ou non : essence, réparations. Pourquoi Turn10 n’a-t-il jamais reproposé ces choix ?
  • Consommation et usure des pneus : C’est un point qui nécessite une étude plus poussée mais il semble clair que 99% d’entre vous ne verrez jamais le témoin de jauge d’essence s’allumer. Concernant les pneus Pirelli, j’ai la sensation que dans un élan de marketing bien senti, ils sont représentés comme les meilleurs pneus au monde, ne perdant quasiment aucune performance après des heures de mauvais traitement.
  • Endurance : Partenaire officiel de l’ALMS mais aucune course d’endurance. Alors oui j’avoue, 12h devant sa console pour gagner Sebring c’est hors de question mais de toute façon la tenue des pneus et la consommation sont telles que l’on aurait besoin de que peu d’arrêts aux stands. Forza 4 reste un jeu bien plus adapté aux courses sprint, de 30 tours max et durant lesquelles un passage au stand ne peut signifier qu’une chose : un problème qui vous coûte toute chance de gagner.

Allo, y’a quelqu’un ?

test-forza-motorsport-4-04Au bout du compte, ce sont quand même les joueurs qui font le succès d’un jeu vidéo, eux qui lâchent 40-50-60-70+€, alors ce qu’ils disent doit avoir un certain poids non ? Pour FM4, les demandes des joueurs étaient les suivantes : conditions météo, jour/nuit, Spa, Bathurst, 16 voitures en piste, refonte de l’IP pour limiter les abus de swaps 4RM, j’en passe et des meilleures. Si Turn 10 a répondu présent à certains niveaux (16 joueurs online, moments de la journée sur quelques circuits), il semble que Spa et Bathurst n’aient jamais été considérés. Pire, ils proposent Indianapolis et Hockenheim que personne ne demandait ! Il pourrait bien s’agir d’un plan qui viserait à sortir ces 2 circuits tant demandés en DLC … il est clair qu’Hockenheim n’aurait jamais le même succès en DLC que Spa, donc autant le proposer de suite dans le jeu.

Par ailleurs, où sont les circuits classiques du 1er Forza ? Pacific Shipyards, Tokyo, Alpine Ring, Blue Mountains Raceway, NY Long, Rio … mais sans aller aussi loin, des tracés présents dans Forza 3 manquent aussi à l’appel: NY, Le Mans Bugatti, Ralli di Positano, Sidewinder. Difficile à comprendre mais le pourcentage de joueurs de FM4 ayant connu FM1 est peut-être si petit que cette question ne se pose jamais dans l’esprit des joueurs plus récents.

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