Need For Speed SHIFT

Ian Bell, de Slightly Mad Studios, nous parle de NFS Shift

Dernier article en date sur le fameux blog de la franchise Need For Speed: une interview de Ian Bell, le créateur de NFS Shift! La news qui suit reprend entièrement cette entrevue, bonne lecture à tous!

Entièrement tiré de l’article officiel, ici-même!

Nous avons croisé Ian Bell, de Slightly Mad Studios, créateur de NFS SHIFT, pour parler bien évidemment du jeu. Voici ce que nous nous sommes dit.

Comment Slightly Mad Studios s’est-il retrouvé « impliqué » dans Need for Speed SHIFT ?

Need for Speed SHIFT est pour nous l’aboutissement d’un rêve. Depuis nos débuts dans la simulation de course automobile, notre but ultime était de travailler un jour sur un jeu grand public de pilotage aussi intense que réaliste. Nous voulons des joueurs qui « luttent » avec leur voiture, qui doivent en dompter la puissance pour s’imposer face à des concurrents eux aussi en lutte pour la plus haute marche du podium et pour la gloire.

SHIFT se base sur cette vision. Ce jeu n’entend pas faire évoluer un jeu déjà existant. Jamais un jeu n’avait offert de telles sensations viscérales, cette intensité qui vous projette à la place du pilote, qui vous fait grimacer en attendant les conséquences d’une faute tout juste commise et qui vous envoie dans le muret, ou au cours d’une lutte « portière contre portière » avec un concurrent. Nous transposons au fond l’intensité et l’ensemble de sensations des jeux de tir en vue subjective au jeu de course automobile.
 
Avoir l’occasion de faire aboutir ce projet sous la bannière Need for Speed, une des franchises les plus connues et durables du jeu de course, c’est fantastique, d’autant que nous sommes assurés de le faire partager à de nombreux joueurs grâce à l’impact d’EA en matière de marketing et du réseau de distribution. C’est une belle association.

Comment se positionnent les paramètres de difficulté de Need for Speed SHIFT par rapport aux autres jeux de simulation ?

SHIFT est développé autour du moteur physique le plus perfectionné que nous ayons mis au point, de loin le plus réaliste de tous les jeux de course grand public. Nous parlons ici d’un moteur capable de gérer un nombre illimité de trames et des détails graphiques à près de 400 Hz sur consoles, comme la déformation des pneus sous l’effet de la force centrifuge, la pression des pneus, l’épaisseur des gommes… des détails que

seuls les mordus de simulation remarqueront, mais qui sont bien présents.

Nous proposons dès le début du jeu un mode de réalisme « total » (le Mode Pro) que de nombreux joueurs recevront comme naturel et intuitif, mais qui mettra tout de même la barre assez haut en termes de pilotage par rapport à tous les autres jeux (disponibles ou sur le point de l’être) pour satisfaire les fans de jeux de simulation. Ce mode peut être associé à une I.A. à choisir parmi trois niveaux de difficulté. Réglée sur « difficile », l’I.A. ne fera pas le moindre cadeau et donnera jusqu’au bout de la course du fil à retordre aux pilotes les plus doués. Vos tentatives de dépassement seront souvent contrées, vous vous ferez reprendre une place tout juste acquise, parfois au prix d’erreurs ou de prises de risques dans les virages. Si vous pilotez de façon trop agressive envers vos concurrents gérés par la machine, vous ferez même l’objet d’une certaine rancœur.

Vous apprendrez à connaître ces pilotes et ces rivaux au fil du jeu, tout comme vos concurrents apprendront à vous connaître grâce à votre Profil pilote.

 

Les dégâts subis par la voiture auront-ils une influence sur les performances en « Mode Pro » ?

Il y a quatre niveaux de pilotage. Chacun vous donne le choix : ne subir que des dégâts esthétiques ou une gestion complète des dégâts (sur les performances, etc.). Là aussi, bien que le moteur de jeu gère entièrement les dégâts (quel que soit le niveau de réalisme de la voiture), nous faisons en sorte que l’expérience reste divertissante. Il y aura des pare-chocs qui s’envolent, des capots qui s’ouvrent, des portières enfoncées,
et même, si la gestion totale des dégâts est activée, des suspensions qui s’affaissent, une direction qui devient imprécise ou qui tire d’un côté.

Le moteur peut même casser, vous forçant à terminer la course à une allure très réduite. Certes, nous mettons l’accent sur l’action, sur le pilotage, mais avec un minimum de tolérance, car il s’agit d’un jeu de course, pas d’un jeu d’accident. En raison de la gestion complète des dégâts, tout acte aura des conséquences susceptibles de mettre fin à vos espoirs en course, mais pas au point de vous empêcher de terminer la course à petite vitesse et de récupérer vos points de profil.

Quels sont les moyens utilisés par Slightly Mad Studios pour modéliser les circuits ?

Nos circuits sont très réalistes. Là aussi, nous savons que nous ferons mieux que nos concurrents. Nous avons multiplié les sources d’informations : imagerie satellite, données GPS, mais aussi des milliers d’heures de vidéo étudiées par nos modélisateurs pour vérifier que l’expérience de pilotage sur les circuits modélisés de SHIFT corresponde bien dans les moindres détails aux séquences de caméra embarquée visionnées.

Par ailleurs, nous avons eu le privilège de recevoir des données télémétriques très précises de la part d’écuries de course, qui nous permettent d’étudier en détail la relation entre les différents circuits et les mouvements de suspension, les zones de freinage et la force centrifuge exercée sur les voitures de course « réelles ». Empiler des quantités de chiffres et de photos ne suffit pas. Pour rendre une certaine authenticité, il faut savoir déceler les subtilités du revêtement de la piste, ce qu’aucun logiciel hors de prix ne fera à votre place. Rien ne sert de savoir qu’il y a une irrégularité d’un demi-centimètre sur la piste si rien ne vous permet de prédire la réaction de la voiture quand elle roulera dessus. Or c’est bien là l’essentiel.

Chaque voiture aura-t-elle sa propre modélisation et sa propre animation ? Combien de voitures et de fichiers graphiques y a-t-il dans NFS Shift ?

Oui, chaque voiture possède ses propres fichiers associés, et aussi des fichiers spécifiques pour le réglage des suspensions, le choix des pneus, de la boîte de vitesse, du turbo ou du compresseur, les types de moteur, etc. Pour l’instant, il y a environ 500 fichiers graphiques au total, la plupart d’entre eux incluant des animations dynamiques. Grâce à cette somme, nos programmeurs peuvent simuler en détail et de façon réaliste tous
les facteurs déterminants du comportement de la voiture et de nombreux détails plus subtils sur lesquels presque tous les jeux de simulation n’ont pas l’habitude de s’attarder.

C’est la différence qui fait dire à un joueur « Ouais, ça le fait ! » quand il joue à SHIFT. Par exemple, quand les flancs des pneumatiques ploient sous la force de l’appui en virage, l’aspect de la bande de roulement est modifiée, ce qui modifie ensuite l’adhérence au revêtement, le pneu ayant à résister à de fortes contraintes pour maintenir le contact avec le sol. Sans de tels détails, un jeu de pilotage peut rester amusant, mais on pourra le trouver vain et frustrant. Avec SHIFT, nous repoussons les limites de la gestion graphique sur console tout en proposant une expérience de course vivante, captivante, intense et crédible.

Excellente interview qui rappelle s’il le fallait qu’il va falloir compter sur Shift au mois de septembre!

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