Forza Motorsport 3

Docteur Forza & Mister Motorsport

Les voitures aussi ont une âme, et même si les possibilités de modifications sont nombreuses et maintenant communes dans le monde entier, quand on propose (presque) tout, on finit souvent avec n’importe quoi.

Ceci est un petit coup de gueule envers notre jeu de course auto favori: Forza Motorsport 3.

C’est facile de taper sur Forza 3, et je reconnais bien sûr les énormes qualités du titre, mais la création de « monstres » par le biais des nouvelles possibilités de personnalisation figure en haut de la liste des choses que j’apprécie le moins dans le jeu, et qui je l’espère sera repensée pour Forza 4, dont nous n’avons encore aucune info concrète.

 
Le diable roule en 4 roues motrices, ou en Audi…
Depuis la sortie du jeu, certaines voitures et possibilités ont dirigé les joueurs dans une direction bien précise: pour une voiture capable de passer + de puissance au sol, il faut 4 roues motrices.

Pour les machines de la marque Audi, c’est assez simple et compréhensible, car à la base la majorité des modèles sportifs sont équipés du système Quattro et transmission intégrale, donc, même si je hais l’Audi S5 dans le jeu, je ne peux pas en vouloir à sa nature ou son « âme ».

Mais viennent ensuite les possibilités de swap 4RM, et là…c’est le drame. Le premier exemple criant à ma connaissance à été la Dodge Viper ACR en classe R3 800. Passée en 4RM, elle est longtemps restée comme la référence, mais une Viper, une Dodge Viper, qu’est ce que ça représente sinon la puissance et la démesure américaine, énorme V10 de 8.4 litres et des hordes de chevaux transmis aux roues arrières!

Une Viper 4RM ce n’est pas une Viper, c’est un monstre.

Oui ça va vite, ça gagne des courses, mais c’est un fantôme de la machine que c’était avant d’obtenir du grip sur les roues avant.

Depuis les exemples se sont multipliés en autant de monstres à la recherche du chrono et surtout, de la position préférentielle au 1er virage.

 

La blague du Drag Racing.

Via des pneumatiques spécifiques, les machines de drag les plus rapides au monde sont sans conteste les propulsions, quelle que soit la catégorie.

L’impossibilité de faire chauffer ses gommes et de disposer de ces « Hoosiers » (pneus bublegum super agripapnts) a transformé les courses de drag en paradis des 4RM qui n’ont virtuellement aucune perte d’adhérence au démarrage.

Hormis lors d’une course d’un « mile » (1.6km), les propulsions n’ont aucune chance de rattraper le retard dû à ces 3 premières secondes perdues à chercher la motricité.

Les reines de la catégorie sont la Veyron ou encore la Datsun 510. Une bonne grosse blague que la Datsun en version 4RM dans ce jeu. Pourtant, en Australie et ailleurs, la 510 est une machine renommée et crainte sur les pistes de drag, en version propulsion, d’origine donc.

Avec des pneus immenses, moteur méga turbo compressé et une très grande légèreté: le cocktail fait des merveilles malgré un coefficient aérodynamique de maison sur roues.

Et encore je ne parle pas du TCS.

Mais je pratique peu le Drag Racing de toute façon…les puristes qui attendaient avec impatience la présence du mode Drag dans le jeu doivent toujours l’avoir en travers de la gorge.

 
Retour sur les circuits.

La catégorie la plus révélatrice en online public doit être: Circuit – Classe A. C’est marrant de lancer des parties dans ce mode de jeu et voir toutes les autos partir comme des bombes lors du départ, absolument TOUTES converties en 4RM.

Les suspects usuels sont:

* Alfa Romeo 8C
* Dodge Viper
* Lexus IS350
* Alfa Romeo Mito
* Ford GT

J’en passe et des meilleures.

Toutes ces autos sont préparées de la même façon:

* 4RM
* Aéro Forza
* Puissance très élevée
* Pas de pneus slicks

Avec quelques nuances ici et là certainement.

En course qu’est-ce que ça donne? Et bien une fois les 50m gagnés après le départ fulgurant, les choses se stabilisent…jusqu’à la prochaine ligne droite, où la plupart du temps elles sont capables de creuser un écart important avant d’avoir à freiner très tôt pour le prochain virage.

Ce qui se passe c’est que lorsque l’on se retrouve derrière avec une auto « normale », on est forcé de freiner très tôt et donc de perdre du temps, avant d’être encore une fois pénalisé sur les lignes droites ou la puissance supérieure du monstre marche à plein temps.

C’est quasiment comme s’il s’agissait d’autos d’une autre catégorie.

Le plus étonnant quand on teste une auto pareille, c’est la facilité avec laquelle l’auto se manie, presque comme si le poids, des fois de plus de 400kg + lourd, ne se ressentait absolument pas.

Colin Chapman se serait trompé? Light is wrong?

 
Les tuner shops touchés par le virus.

Souvent, les tuners qui souhaitent communiquer sur la sortie d’une nouvelle auto de leur garage virtuel, le font à coups de chronos dévastateurs en mode contre la montre, histoire de prouver la qualité et la performance de leur nouvelle machine.

Là encore, pas mal de swaps AWD.

Comme si la créativité avait été annihilée par le besoin de mettre 4RM à n’importe quel projet capable d’être performant.

Mais le problème vient-il de Turn10? Tous ces swaps 4 roues motrices sont réalisables, par le biais d’un différentiel Torsen par exemple, dans la vraie vie. Le souci est que « personne » ne sait vraiment quel serait le résultat.

Il semble donc impossible de savoir si de telles créations seraient véritablement performantes. Pourtant je pense qu’il serait mieux pour la crédibilité du titre (qui se veut une simulation) de revenir vers + de réalisme et moins de tuning Frankenstein à l’avenir…

Les missile cars dans FM2, le « tout 4RM » dans FM3, je me demande ce qui nous attend dans FM4, une chose est sûre, les joueurs seront au taquet et en moins d’1 mois trouveront quelque chose que je pourrais détester durant toute la durée de vie du jeu…

Vive les courses mono-modèle!

Sans swap AWD svp.

Articles Similaires

Memorial Porsche Semaine 4: Résultats

Monkey

Dernières heures pour le Memorial Porsche!

Monkey

Memorial Porsche Semaine 3: résultats!

Monkey