SBK X

SBK X: la modélisation, 2ème partie

Lors du premier article, les développeurs nous ont expliqué comment ils fonctionnent pour récupérer un maximum de données « graphiques » au niveau des pilotes et des motos. Il faut maintenant les digitaliser.

 
Différentes équipes sont alors formées, d’une part pour travailler sur les pilotes et d’autre part sur les motos.

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Le souci du détail va très loin et les avancées sont constamment vérifiées et re-vérifiées pour s’assurer un rendu plus vrai que nature, il suffit de regarder l’image comparative ci-dessus entre la vraie Kawa à gauche, et la version modélisée à droite…bluffant.
 
Pour les pilotes, les artistes les placent en position « T », pour pouvoir plus simplement leur donner vie et leur appliquer les gestes classiques d’un pilote moto pro, tout en respectant le style de chacun, qu’il soit Haga ou Toseland. Chaque pilote est donc reconnaissable, ce qui ajoute énormément à l’immersion du joueur.
 
La réalisation du jeu est donc pleine de promesses, tout comme les différentes classes et la nouvelle fonction « d’évolution de la piste ». SBK X semble jouer dans une autre catégorie que ses prédécesseurs.

Vivement la suite!

Source: blog Milestone SBK X

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