Forza Motorsport 3

Conférence Forza Motorsport 3 – Deuxième partie

Conférence Forza Motorsport 3 – Deuxième partie

Deuxième partie de notre compte rendu: cette fois-ci, nos impressions pad en main.

Vendredi 18 Septembre, en marge du festival du jeu vidéo à Paris, Microsoft avait organisé à Courbevois une conférence de presse et une présentation de la version finale de Forza Motorsport 3. Nous ne pouvions pas manquer cela et c’est donc guidé par la conscience professionnelle qui anime l’équipe que X3R s’est déplacé pour l’occasion. C’est dans un garage rempli de belles voitures que nous avons pu rencontrer les équipes de Turn 10 et tester Forza Motorsport 3

Après un premier compte rendu de la conférence Forza Motorsport 3 se focalisant sur la présentation faite par Dan Greenawalt, nous allons maintenant vous détailler nos impressions après une heure de jeu sur la version finale de FM3.

Avant toute chose, comme tout passionné de jeux de course, nous avons considéré à sa juste mesure le privilège qu’est la possibilité de jouer à Forza Motorsport 3 un mois avant sa sortie: Nous tenons donc a remercier sincèrement Microsoft et Turn 10.

Le gameplay
L’enrichissement du moteur physique et l’amélioration du gameplay promise par Dan Greenawalt durant la présentation est bien sensible une fois aux commandes du jeu. Dès les premiers tours de roue, la crainte de voir Forza Motorsport 3 n’être qu’une upgrade graphique de FM2 s’envole: oui, c’est plus joli, plus fin, il y a plus de voitures et de circuits mais ce n’est « presque rien » comparé aux progrès faits du côté des sensations.
La sensation de poids des véhicules est vraiment présente. On sent quil va y avoir pas mal de choses à réapprendre.
Évidemment, la richesse du gameplay, en particulier la différence selon les voitures, l’impact des réglages et changements de pièces ou la gestion de l’aspiration ne peuvent pas être jugés après une heure de jeu, néanmoins tout ce que nous avons vu va dans le bon sens et fait pressentir un véritable enrichissement de l’expérience de jeu.


Les circuits: on vous dit tout ou presque

Voir tourner la version finale du jeu nous a permis d’aller faire un long détour par l’écran de sélection des circuits: voila ce que l’on peut y trouver:

  • Costa Di Amalfi (2 tracés): Full et reverse
  • Camino Viejo (8 tracés): Full, Short, Mini, Extreme et leurs reverse
  • Iberian International (6 tracés): Full, Short, Mini et leurs reverse
  • Ladera test track (6 tracés): Full, Short, Mini et leurs reverse
  • Circuit de Catalunya (3 tracés): GP, National, School
  • Le Mans (3 tracés): Actuel, sans chicanes et Bugatti
  • Mapple Valley (4 tracés): Full, Short et leurs reverse
  • Laguna Seca (1 tracé)
  • Mugello (2 tracés): Full et Short
  • New York (4 tracés): version FM2, version avec chicanes dans la ligne droite et leurs reverse
  • Nurb (5 tracés): Full et 4 point to point
  • Rally di Positore (10 tracés): Full, reverse et 8 point to point
  • Road America (1 tracé)
  • Road Atlanta (2 tracés): Full et Short
  • Sebring (3 tracés): les mêmes que FM2
  • Sedona (10 tracés): Full, short et leurs reverse, oval (+ reverse) et les pistes de Drag
  • Silverstone (3 tracés): les mêmes que FM2
  • Sunset Peninsula (6 tracés): Full, Short, Oval et leurs reverse
  • Suzuka (3 tracés): les mêmes que FM2
  • Tsukuba (2 tracés): Full et Short
  • Motegi (4 tracés): les mêmes que FM2
  • Un autre circuit avec plusieurs tracés dont nous ne parlerons pas encore, Turn 10 souhaitant le présenter dans les prochains jours.

Deux autres environnements étaient grisés dans l’écran de sélection (sans doute ceux nécessitant l’installation du second disque):

  • Benchmark high speed ring (14 tracés)
  • Sidewinder proving grounds (18 tracés)

Les points forts:

  • 24 environnements différents et plus de 130 « tracés »
  • Les circuits de FM2 visiblement améliorés
  • Sans doute deux fois plus de km de piste que FM2.
  • Un panel trés large: au moins 3 « ovals », du drag, des circuits courts, 4 circuits de plus de 10 kilomètres (et certains beaucoup plus)
  • Ces circuits longs qui apportent une nouvelle approche de Forza
  • Des choix plutôt inspirés pour les nouveaux environnements fictifs
  • Des circuits bluffant graphiquement (Costa di Amalfi par exemple)
  • Peut-être la plus belle version du Mans à laquelle nous avons joué
  • Un Nurb retravaillé et plus réaliste
  • Des stands beaucoup moins vides même si les ravitaillements restent virtuels (vous verrez des mécanos sur les murets et au bords des stands mais ils ne changeront pas vos pneus).

Ce qui est plus discutable:

  • Énormément de tracés courts et très courts (2.5 km et moins)
  • Des déclinaisons short et mini de certains circuits quand la version longue fait parfois à peine 3 kilomètres
  • Beaucoup de tracés peu adaptés au multi (circuits courts et/ou sinueux et/ou étroits)
  • Finalement peu de nouveaux tracés classiques réels: Catalunya et Le Mans (et ce dernier est très spécifique)

Les voitures :
Comme il y en a 400, malheureusement, nous n’avons pas pu tout noter !
En revanche, en parcourant l’écran de sélection pendant quelques longues minutes, une conclusion s’impose: même si chacun arrivera toujours à citer une voiture qui aurait pu être ajoutée, il est difficile d’en lister beaucoup plus. Le plateau est vraiment large et varié. La redondance (multiplication des modèles très proches) n’est pas énorme, en tout cas, pas plus grande que dans FM2.
Les intérieurs sont modélisés avec minutie même si la jouabilité en vue intérieure peut différer d’une voiture à une autre: les angles de vision sont par exemple très mauvais au volant des voitures ayant un pare-brise court et très incliné.

L’upgrade graphique est très nette: le travail réalisé semble énorme.
Pour la liste des voitures, il reste quelques bonnes surprises à découvrir mais comme pour le circuit mystère, Turn 10 souhaite rester maître du calendrier.

Les points forts:
Que c’est beau !
De nouvelles catégories de véhicules (SUV, V8 Super car)
Une redondance raisonnable
La qualité de la modélisation des intérieurs
Les races cars qui peuvent être décorées

Ce qui est plus discutable:

La vue intérieure pas toujours très jouable.
Elles sont tellement belles qu’on aurait aimé en voir 12 sur les grilles de départ…

Ce que nous n’avons pas vu
Cette heure de jeu ne nous a malheureusement pas permis de couvrir des points pourtant très importants comme le mode carrière, la customisation matérielle et visuelle des véhicules ou le jeu en ligne.
Certaines questions restent également en suspens comme la gestion du rewind dans les leaderboards, le type de customisation qui pourra être appliquée aux races cars, la gestion du carburant ou de l’usure des pneus, etc.

Il reste donc énormément de choses à découvrir. Ne vous inquiétez pas l’équipe X3R sera sur le coup et ne ratera aucune info sur ce qui s’annonce comme le jeu de l’année pour les passionnés de jeu de course.

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