Forza et les swaps
Dans Forza Motorsport 2, l’arrivée des « swaps » est une véritable bombe. On peut enfin, comme dans la vraie vie, utiliser un moteur et une transmission d’une voiture A dans une voiture B. Sans surprise, le tout est régi par des lois marketing et physiques, pas de V10 de Dodge Viper dans une Mini Cooper. Cette possibilité, c’est la porte ouverte à toutes les fenêtres, et une que Turn10 doit prendre en compte dans le calcul de l’indice de performance de ses autos, car bien souvent, les autos « réalisables » dans le jeu n’existent pas en vrai.
Dans Forza Motorsport 3, Turn10 va encore plus loin et offre aux joueurs la possibilité de « swaper » indépendamment le moteur et la transmission. Oui, vous pouvez maintenant utiliser ce F20C d’une Honda S2000 sans transformer votre Integra en propulsion ! Mais ce sont bien les 4 roues motrices qui font la différence. Avec un savant (mais au final simple) réglage au niveau châssis, il est possible de faire virer les autos à plat, pas de sous-virage ni de survirage et même l’impression, par rapport aux autres autos (tractions et propulsions) de disposer d’un angle de braquage plus important. Peut-être le plus étonnant dans tout cela : le poids additionnel d’une transmission intégrale (ou le surpoids d’une 4RM d’origine comme chez Audi) n’est absolument pas pénalisant. Il était souvent possible de faire baisser énormément l’IP d’une auto en la passant en 4RM, afin d’avoir « plus de place » pour la modifier de différentes façons jusqu’à la limite de sa classe. Light is wrong ? Colin Chapman se retourne dans sa tombe.
Dans Forza Motorsport 4, je ne crois pas qu’il y ait la moindre 4RM en haut des classements sur circuit (voire même en drag). Certaines autos permettent de passer de 4 à 2 roues motrices, c’est ce que j’ai essayé avec la mythique Nissan Skyline GTR R32 et voici les enseignements qui en ressortent.
La Nissan Skyline R32 GT-R
FM3 vs FM4 – Généralités
Forza Motorsport 3 | Forza Motorsport 4 | ||
Véhicule | Nissan Skyline R32 GTR | Nissan Skyline R32 GTR | |
IP | C366 | B477 | |
Transmition | 4 Roues motrices | 4 Roues motrices | |
Puissance | 239 Kw | 239 Kw | |
Couple | 354 Nm | 354 Nm | |
Poids | 1500 Kg | 1500 Kg |
FM3 vs FM4 – Performances théoriques en 4 roues motrices
Forza Motorsport 3 | Forza Motorsport 4 | ||
Véhicule | Nissan Skyline R32 GTR | Nissan Skyline R32 GTR | |
Vitesse | 5.6 |
||
Tenue de route | 5.2 |
||
Accélération | 4.9 |
||
Départ arrêté |
5.6 |
||
Freinage | 5.2 |
Tableau 3 – FM3 vs FM4 – Passage en 2RM
Forza Motorsport 3 | Forza Motorsport 4 | ||
Véhicule | Nissan Skyline R32 GTR | Nissan Skyline R32 GTR | |
Vitesse | 5.6 |
||
Tenue de route | 5.3 |
||
Accélération | 5.2 |
||
Départ arrêté |
5.7 |
||
Freinage | 5.2 |
Pour cela, 2 tests, dans des conditions similaires. Un test d’accélération sur piste de drag (400/800/1600m) et un tour avec départ arrêté puis lancé sur le petit tracé de Tsukuba.
Forza Motorsport 3 – Drag Race 4RM vs 2RM
Transmition | 4 roues motrices | Propulsion | |
400 mètres |
13,4s @ 167 Km/h |
13,5s @ 170 Km/h | |
800 mètres | 21.2s @ 201 Km/h | 21.3s @ 205 Km/h | |
1600 mètres |
34.4s @ 233 Km/h | 34,4s @ 233 Km/h |
Forza Motorsport 4 – Drag Race 4RM vs 2RM
Transmition | 4 roues motrices | Propulsion | |
400 mètres |
13,4s @ 167 Km/h |
14,2s @ 169 Km/h | |
800 mètres | 21.2s @ 204 Km/h | 21.9s @ 204 Km/h | |
1600 mètres |
34.3s @ 233 Km/h | 35,0s @ 234 Km/h |
En ligne droite donc, les 4 roues motrices gardent l’avantage en configuration « d’origine ». A voir maintenant si ces chiffres se confirment une fois que l’on ajoute des virages à droite et à gauche dans l’équation…
Forza Motorsport 3 – Tsukuba – 4RM vs 2RM
Transmition | 4 roues motrices | Propulsion | |
Départ arrêté | 1″06’1 |
1″06’7 | |
Départ lancé | 1″02’1 | 1″02’2 |
Forza Motorsport 4 – Tsukuba – 4RM vs 2RM
Transmition | 4 roues motrices | Propulsion | |
Départ arrêté | 1″09’2 |
1″08’9 | |
Départ lancé | 1″05’3 | 1″06’3 |
C’est encore une fois Forza Motorsport 4 qui fait la différence, l’écart sur le départ arrêté peut encore une fois être imputé aux 4 roues motrices mais une fois le second tour en marche, un écart d’une seconde sépare les 2 versions. Assez énorme…
Un autre point à prendre en considération : l’IP. En plus de la perte de 110kg, le passage de 4 à 2 roues motrices à un effet important sur l’indice de performance de l’auto. Dans FM3, on passe de C366 à C388, un GAIN de 22 points, alors que dans FM4, on passe de B477 à B446, une PERTE de 31 points. Il y a donc clairement un gain de perf d’un côté et une perte de l’autre.
La différence se fait donc ensuite dans l’écart qui sépare l’auto et le haut de la classe dans laquelle vous voulez la monter. Dans Forza Motorsport en général (mais évidemment il y a des exceptions), les voitures les plus performantes sont les plus « chargées » en pièces, celles qui démarrent bas et montent haut (comme de F à B par exemple).
Une grande partie de l’explication est donc surement là. Dans Forza 3, le passage en 2RM laissait moins de place pour les améliorations et rendait donc la chose peu intéressante. Dans FM4 c’est l’inverse.
Tout dépend donc de la conception de l’IP par Turn10, plus on a de place pour améliorer une auto et mieux c’est. Les 4RM offraient plus de place dans FM3 et moins de place dans FM4. Cela peut aussi expliquer pourquoi les Honda Civic alourdies en propulsion dominent certaines classes dans Forza 4 (l’ajout de poids baisse l’IP et permet donc plus de modifications après coup).
La performance, c’est la place que vous avez pour atteindre le top de la classe. Attention, science non exacte et susceptible de changer dans le prochain Forza Motorsport. Les joueurs s’empresseront alors de décortiquer la conception du modèle d’IP pour optimiser la performance et ça reste l’une des choses les plus fun dans Forza Motorsport.
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