L’événement Forza Motorsport 4 s’est déroulé dans un garage parisien aménagé pour l’occasion et rempli de voitures d’exception…sur la droite il y avait une Spyker C8 blanche puis une Mercedes SLS AMG grise, une Lamborghini Gallardo Superleggera jaune, Ferrari California jaune, Ferrari Enzo rouge, Ferrari 458 Italia rouge derrière la scène. De l’autre coté la Delorean de retour vers le futur et une Bugatti Veyron rouge/noir qui m’a bien scotchée, avec ses pneus en 365 derrière et 265 devant.
Sur la gauche étaient aussi disposées plusieurs bornes d’essai du jeu avec installations Playseat, volants Fanatec CSR et pédalier Clubsport. Les images étaient envoyées vers de larges écrans une fois encore mal réglés (beaucoup d’aliasing).
Arrivé une bonne heure en retard, j’ai pu profiter de « 5 minutes » avec Dan Greenawalt après sa présentation que j’ai manqué à 90%. Voici ce qu’il en ressort:
Toutes réponses par Dan Greenawalt de Turn 10 (Microsoft Game Studios).
1 – Depuis tes débuts chez Turn 10, lors des interviews que j’ai pu voir de toi ou les articles que j’ai pu lire, tu parlais toujours de cette histoire de « vision ». peux tu nous expliquer un peu comment cette « vision » a évolué depuis tes débuts jusqu’à maintenant? Y’a t’il des choses auxquelles tu pensais et qu’au final tu n’a pas intégré au jeu et inversement des choses auxquelles tu n’aurais même pas pensé et qui sont maintenant présentes dans Forza?
Dan Greenawalt – Absolument, la « vision », en tant que telle a été la même depuis le début, il s’agit des voitures, de l’amour des voitures, la passion pour les voitures et le fait de transformer les joueurs en amoureux de voitures et les amoureux de voitures en joueurs. Mais en tant qu’équipe nous avons évolué, nous avons grandi et la façon dont nous avons tenté de poursuivre cette vision m’a surpris car nous avons des gars vraiment très créatifs. D’un autre côté, il faut parfois du temps à la technologie pour rendre certaines choses possibles et il y a des possibilités que j’aurais aimé proposer plus tôt…mais honnêtement, ce sont les idées et la créativité de notre équipe qui nous ont permis de réaliser de tels bonds en avant entre FM2 et FM3 et maintenant FM4, tout en maintenant la même vision.
2 – Une question que je me suis souvent posé, qui a eu l’idée de génie de permettre aux joueurs de réaliser des paintjobs dans Forza et pensais tu que le succès serait aussi énorme? Si par exemple tu tapes le nom d’une auto sur google image comme…une BMW Turner Motorsport, la plupart du temps tu trouves des images de la voiture dans le jeu avant même la véritable voiture!
Dan Greenawalt – C’est marrant que tu cites Turner Motorsport car c’est chez eux que j’ai acheté ma BMW! Mais pour en revenir à ta question c’était une décision d’équipe, nous voulions vraiment tenter de pousser les possibilités de personnalisation et le truc le plus intéressant la dedans c’est qu’on voulait proposer des moyens d’expression personnelle aux joueurs mais on ne s’attendait absolument pas à un tel résultat. Quand on vu la réaction des joueurs on s’est dit « wow, ok maintenant on va chercher des moyens d’aller de l’avant », alors on a regardé des choses comme la salle des ventes de World Of Warcraft et on a proposé notre propre salle des ventes, et le succès a été énorme, donc on a continué et on a présenté la « vitrine », et ça aussi ça a été un carton phénoménal. Le truc c’est qu’à chaque nouvelle fonctionnalité on pense que ça va avoir un impact important, et on serait ravi si c’était le cas…mais en réalité ça explose complètement!
A la base, tout ceci vient du fait que nous respectons la culture automobile, nous respectons la culture vidéo-ludique et nous essayons de donner aux gens des outils pour exprimer ces passions. Parmi ces gens, Il y a un faible pourcentage qui est capable de choses absolument extraordinaires.
3 – Au jour d’aujourd’hui si on met FM2 et FM4 cote à cote on a presque l’impression qu’il ne s’agit pas du même hardware! En tant que joueur, est-ce que je peux espérer voir un énième bond en avant au niveau qualité de la Xbox 360 ou est-ce qu’on a atteint le max de ses possibilités.
Dan Greenawalt – La réponse est oui. L’innovation vient de l’esprit et non pas du matériel. Le matériel ne te donne pas plus de fonctionnalités, il t’offre la possibilité de les réaliser. Mais une fois que tu passes beaucoup de temps sur un même matériel et que tu commences à le connaitre…tu sais alors comment l’utiliser, comment le « feinter » pour en tirer la puissance nécessaire. Le top, ce n’est pas avoir du nouveau matériel, le top c’est après quelques années, quand tu connais toutes les ficelles et que tu sais comment tirer le max pour telle ou telle application. Mais même à ce moment là, il reste toujours de la place pour de nouvelles améliorations, il est toujours possible de découvrir de nouvelles approches. Nous avons de très nombreux partenariats…avec Hollywood, Warner Brothers, Pirelli, et tout cela crée de l’innovation, de nouvelles approches et c’est ça qui fait la différence. Pas le matériel, mais l’approche du matériel.
4 – Pour Forza 4, vous avez « injecté » les vraies données de Pirelli dans le jeu au niveau de la physique des pneus. Doit-on s’attendre dans le futur à des jeux qui reprennent uniquement des données de la vraie vie comme Bilstein pour les suspensions…une soufflerie de F1 pour l’aérodynamique etc…?
Dan Greenawalt – Honnêtement c’est la direction que nous souhaitons prendre, ajouter de plus en plus de partenariats pour avoir des données de plus en plus précises. Le problème cependant, c’est que quand tu proposes des pièces « aftermarket » pour la modification des véhicules, le nombre de possibilités et panel des données devient si large que réaliser les recherches adéquates demanderait un travail titanesque…je n’en suis pas sûr à 100% mais je réponds à ta question qui de toute façon est théorique.
(x360racer) donc ça ne marcherait qu’avec les autos d’origine, c’est ce que tu veux dire?
(Dan Greenawalt) et bien, ce que je sais c’est que grâce aux partenariats nous pouvons faire des simulations, mais la différence entre un amortisseur de KW et de H&R ou encore Bilstein au niveau de la dureté et la physique des ressorts…est très faible. La différence ici se joue au niveau du débattement, de la dureté…donc ici ce qui nous intéresserait au delà des marques ce sont les différents débattements de ressorts…Autre exemple, quelle est la pression de la pédale d’embrayage de cette voiture par rapport à celle-ci? Plutôt que de les tester toutes, nous cherchons un partenaire qui va nous permettre de réaliser une simulation de la physique de l’embrayage la meilleure possible, et une fois réalisée, nous allons lui ajouter différentes variables qui représenteront les différences…tu vois où je veux en venir?
(x360racer) moi j’adore la physique au niveau du ressenti et côté conduite mais quand il s’agit de maths et chiffres je suis dépassé!
(Dan Greenawalt) moi justement j’adore les chiffres, j’adore les maths (rires).
5 – Quand tu joues à Forza 4 où lorsque tu regardes quelqu’un jouer à ce jeu que tu connais si bien, quelle est la chose dont tu es le plus fier?
Dan Greenawalt – Ce que j’aime le plus c’est lorsque nous réalisons des playtests ou des béta fermées au sein de notre équipe de Microsoft. Ce que j’adore c’est regarder différents joueurs approcher la passion du jeu vidéo, la passion de l’automobile depuis des perspectives différentes et suivre leur évolution dans le jeu. Puis ils viennent nous voir et disent « wow ça c’était vraiment cool, vous avez mis ceci dans le jeu, par contre, je comprends pas pourquoi vous avez mis cela etc… » et assis juste à côté de ce joueur là, il y a un autre joueur qui lui, ne joue qu’à la seule fonctionnalité que le 1er n’aimait pas! Et pour moi ça c’est quelque chose de génial. Tous les joueurs ne voient pas forcément le jeu de la même manière, ils n’appréhendent pas le jeu de la même façon, mais quelque part, ils trouvent exactement le jeu qu’ils adorent.
Donc pour te répondre, c’est vraiment de ça dont je suis fier car je pense qu’il est possible, au moyen d’un excellent game design, de réaliser un jeu sans compromis depuis un joueur envers un autre. Je crois qu’il est possible de réaliser la simulation la plus avancée sans enlever le côté fun du jeu pour un gamin par exemple. Un gamin qui a envie de jouer et qui s’intéresse aux voitures, avec le temps, il enlève des aides à la conduite, il se dirige peu à peu vers une représentation plus « hardcore » de la course automobile. Et pour les hardcore gamers qui ont des enfants, comme moi, et bien c’est un moyen de relancer la machine, de passer le témoin, mes enfants s’amusent avec le jeu via Kinect et commencent leur voyage sur le même chemin. C’est là quelque chose dont je suis très fier car au final c’est ce qui va me remplacer, je cherche à avoir quelque chose qui me remplacera et qui offrira aux générations suivantes la même passion des automobiles que les gens de ma génération.
Un grand merci à X3R Slash 94 qui a géré pour enregistrer le tout, d’ailleurs une vidéo de la présentation de Dan voire de gameplay sur les bornes de jeu sera peut-être diffusée sur le site (selon la qualité vidéo/audio). Merci également à Yannick qui a pu arranger l’interview de dernière minute, enfin merci à Dan pour sa disponibilité et la franchise de ses réponses.
Si vous avez des questions sur l’événement ou autre, n’hésitez pas, les commentaires sont là pour ça!