Lors d’une longue interview par Channel 9, Dan Greenawalt a parlé en long, large et travers de Forza Motorsport 4. Cliquez pour découvrir le lot d’infos croustillantes qui va avec.
La ravissante Tina Wood Summerford pose quelques questions à Dan Greenawalt de Turn10 studios concernant Forza Motorsport. La suite est une traduction littérale de cette interview :
TWS–Me voici avec Dan qui est l’un des créateurs de Forza 4 de chez Turn10, un jeu sublime dont on a pu voir quelques images lors de l’E3…je suis curieuse de savoir qu’est-ce que Turn10 fait pour rendre ses jeux si beaux ?
DG-Nous nous considérons un peu comme une vitrine pour la Xbox 360, que ce soit le hardware, le Xbox Live, Kinect, et le coté graphique est très important pour nous. A chaque version nous essayons d’améliorer notre moteur et c’est un peu comme Tetris, il faut optimiser et faire tout tenir dans cette « boite » parce que, la « boite » ne change pas bien évidemment…mais nous travaillons avec d’autres développeurs comme Epic et d’autres afin de profiter du travail de chacun et rendre un jeu superbe.
TWS–Je voudrais parler un petit peu des détails, notamment l’éclairage, la lumière, donc n’hésites pas à entrer dans des explications un peu techniques si tu veux. Vous avez fait quelque chose de différent au niveau de l’éclairage dans le jeu cette fois-ci ?
DG-Ah mais je serais ravi d’entrer dans des explications techniques, en fait il va falloir que tu me forces à arrêter ! Plus sérieusement, on a approché les choses différemment, on utilise une technologie appelée Image Based Lighting et grâce à cela c’est en fait l’environnement qui « éclaire » la voiture. Dans le passé on créait l’éclairage en utilisant nos propres techniques qui étaient séparées de l’environnement mais désormais la voiture fait parfaitement « partie » de l’environnement car elle est éclairée par toutes les lumières ambiantes qui se réfléchissent sur elles, les couleurs etc. Il y a très peu de jeu dans l’industrie des jeux vidéo qui utilisent ce système, c’est plutôt une technique utilisée par Hollywood et nous avons carrément embauché des spécialistes d’Hollywood pour nous aider à y parvenir.
TWS–Ok, parle-nous un peu de l’intégration de Kinect dans le jeu.
DG-Et bien, quand Kinect a commencé à être évoqué au sein de Microsoft, on a de suite été très intéressés car notre slogan c’est de « transformer les joueurs en fan d’auto et les fans d’auto en joueurs ». Et par définition ça veut dire que nous voulons les jeunes, les vieux, les joueurs occasionnels, les hardcore…et Kinect s’est présenté à nous comme un nouveau monde dans lequel on pouvait offrir des idées nouvelles. A partir de là, on a passé des mois en fait à réfléchir à de nouvelles idées, certaines pour les joueurs occasionnels et d’autres plus pour les joueurs aguerris. Donc dans le jeu nous avons le Head Tracking qui permet au joueur de suivre l’épingle du virage en tournant sa tête et ça se fait de façon très naturelle, ça marche exactement comme vous vous y attendriez. Nous avons le « Voice command », avec lequel vous pouvez vous déplacer dans toute l’interface à la commande de votre voix. Nous avons la conduite Kinect qui est un peu plus accessible, par exemple quand vous jouez avec vos enfants ou vos potes et bien sûr nous avons le nouveau mode « Auto Vista » dans lequel vous pouvez marcher autour d’un véhicule, un peu comme la 3D mais sans les lunettes et Kinect rend se mode très immersif car vous pouvez ouvrir les portes avec votre main, faire les gestes pour ouvrir le coffre etc.
TWS–C’est génial, expliques nous un peu ce qu’on ressent en tant que développeur de jeu quand un nouveau périphérique comme ça arrive ?
DG-Et bien, il faut vraiment voir les choses sous un angle totalement différent. C’est un tout nouveau système donc…nous n’avons jamais pensé : « essayons de transformer tout notre jeu en fonction de Kinect », on s’est dit « hé, voici un nouveau moyen de permettre aux gens de vivre quelque chose, qu’est-ce qu’on veut en faire ? »Donc on a pensé aux gamins qui jouent avec leurs voitures miniatures, on a pensé à la façon dont les gens interagissent avec les choses. Conduire sans volant c’était assez naturel comme utilisation, c’était évident que l’on pourrait faire ça donc on l’a fait mais on a essayé de trouver un moyen de le rendre encore plus amusant alors on a pensé à un mode en écran partagé dans lequel on peut se mettre des coups de coude entre potes pendant la course et surtout, permettre de jouer assis, plutôt que debout.
TWS–Peux-tu évoquer un peu les modes Xbox LIVE ainsi que la communauté ? Vous avez toujours beaucoup soutenu la communauté, qu’est-ce que tu peux nous dire à ce sujet ?
DG-Et bien tu as raison, la communauté est vraiment une partie très importante de la franchise Forza Motorsport, elle a été le cœur de notre franchise depuis le tout début. Nous avons amélioré des fonctions via le Live comme par exemple les éditeurs de livrées, les joueurs peuvent peindre des voitures et les partager…dans Forza Motorsport 4, nous allons proposer de nombreux nouveaux modes, l’un d’entre eux s’appelle le « Rivals Mode » dont on a parlé pour la première fois à l’E3 et c’est un très gros pas en avant pour nous. Dans les modes multi-joueurs en général, il y a toujours une multitude de joueurs, ce n’est jamais facile de trouver le rival idéal et ce mode vous permet de défier qui que ce soit dans le monde qu’il soit online ou pas, et de décrocher une récompense si vous les battez. Donc ça marche dans les 2 sens. C’est un peu comme être un chasseur de primes ! Ce qui est vraiment intéressant c’est quand vous avez un Car Club, qui est littéralement un groupe de n’importe qui de votre liste d’amis, peut-être qu’ils ne jouent pas ce soir-là, mais demain quand ils démarreront le jeu, ils verront que vous avez battu leur temps et tenteront de répondre pour battre votre temps et obtenir la récompense qui va avec.
TWS–Parle nous un peu de ce « garage partagé », apparemment si je rêve de teste cette auto que tu as préparé et bien je peux aussi longtemps que tu me la partages ?
DG-Absolument et je n’ai même pas besoin d’être online, par exemple si tu veux piloter cette Ferrari et tu n’as pas les moyens de te l’offrir dans le jeu je peux partager la mienne et tu peux la tester quand tu veux. Mais, si je suis un très bon préparateur, ou pilote, ou peintre et bien on peut se regrouper dans un club automobile et on sera quasiment invincible parce qu’un sera très bon pour peindre les autos, un autre pour les préparer et le pilote peut valider tout ça avec des super chronos sur les classements mondiaux. Tout ça rend leur club plus compétitif aux yeux du monde.
TSW–Les fans de course vont adorer cette fonction à coup sûr ! Maintenant parlons un peu de la physique, encore une fois, explications techniques mais peux-tu nous expliquer la dynamique des pneumatiques et comment tout ça fonctionne ?
DG-Alors là on entre dans mon sujet préféré. Pour nous, la simulation est importante mais ce n’est pas la raison principale pour laquelle nous créons le jeu. Personnellement j’adore la physique donc je vais toujours pousser dans ce sens…dans chaque jeu nous avons amélioré l’importance des pneus et cette fois-ci on est allés encore 2 fois plus loin. Nous avons signé un partenariat avec Pirelli, le spécialiste des pneus, manufacturier officiel de la F1, et plutôt que de prendre un peu de leurs données et d’y ajouter un peu de données de ce constructeur automobile etc. et tenter de créer un modèle physique « hybride », nous avons décidé de suivre Pirelli à 100% et nous leur avons demandé des tests spécifiques. On leur a dit « hé pouvez-vous tester ces pneus de cette façon, et ceux-ci et ceux-là etc. » et présentez-nous toutes les données récoltées que l’on va intégrer entièrement dans le jeu. Donc, ce sont leurs données dans la vraie vie qui se retrouvent dans le jeu sans la moindre altération de notre part. C’est une toute nouvelle approche. Nous avons dû rendre notre modèle physique capable de lire les données de Pirelli plutôt que d’avoir un modèle physique indépendant comme par le passé.
TWS–Alors comment ça s’est passé la première fois que le moteur physique a marché ? Est-ce que tu te souviens du moment où tu as essayé et tu t’es dit « wow » ?
DG-Ce qui était incroyable c’est à quel point la voiture semblait différente…car on a vraiment passé beaucoup de temps sur les pneus et à plusieurs reprises j’ai supporté notre approche et notre moteur physique et pourtant, les pneus ont un ressenti tellement différent maintenant. Désormais, chaque voiture présente aussi bien du survirage que du sous virage, de la perte d’adhérence, elles le font toutes en fonction de la façon dont vous roulez, freinez, accélérez. Ce n’est plus comme avant où les voitures avec une caractéristique principale car maintenant toutes les nuances de votre style de pilotage se ressentent à travers les pneumatiques.
TWS–Si je suis un fan de jeu de course, pourquoi Forza par rapport à un autre ? Comment répondrais-tu à la question « Pourquoi Forza ? »
DG-Personnellement je dirais Forza parce que c’est plus de de la simple course, il s’agit des voitures, et les gens adorent les voitures. Par exemple, je ne sais pas quelle était ta première voiture mais tu t’en souviens surement, et surement avec de bons souvenirs, c’était un peu ton premier ticket vers la liberté et c’est exactement l’histoire d’amour qui se crée entre les gens et leur voiture et ça c’est exactement Forza. Il y a des gens qui font la course, d’autres qui font des réglages, d’autres qui font des paintjobs et d’autres qui veulent juste en parler. Mais c’est avant tout une émotion et cette émotion que tu amènes, nous n’essayons pas de la superposer à quelque chose, nous voulons juste être un jeu ouvert, plein de possibilités dans lequel vous pouvez collectionner des autos et prendre du plaisir.
TWS–Allez, 2 questions de plus ! Tout d’abord, est-ce que vous, à Turn10, allez online pour jouer anonymement ?
DG-Bien sûr ! Nous allons souvent online et on essaie de rester le plus discret possible car on sait que si on dévoile notre identité on peut avoir une incidence sur le jeu d’une façon ou d’une autre, on veut juste jouer et s’amuser.
TWS–Une date de sortie ?
DG-11 octobre 2011 !
Via Channel9.com