Forza Motorsport

Forza Motorsport: Le mode online meilleur élément du jeu?

Cela ne fait que quelques semaines que Forza Motorsport est sorti mais il a déjà fait couler beaucoup d’encre. A l’époque de notre test, nous n’avions pas testé en profondeur le mode « multijoueur en vedette » et c’est désormais chose faite! Même si ce mode ne change pas vraiment notre appréciation globale du titre, c’est probablement celui qui permet à ce Motorsport de se projeter le plus dans le futur. Nos impressions à la suite!

Un mode bien plus structuré que par le passé

Se lancer dans le jeu en ligne peut être intimidant, surtout quand on sait que Forza Motorsport dispose désormais d’un système de notation pour notre comportement en course (sécurité) et notre respect des limites de piste (compétence). En partant du principe que vous ne rejoignez pas les courses de Forza avec un état d’esprit Wrekfest, il n’y a pas vraiment de souci à sa faire cependant.

De plus, une « Série de Qualifications » est là pour permettre à chacun de s’habituer au mode Multi en Vedette du jeu. D’ailleurs, 3 courses dans ce mode sont imposées à chacun avant de pouvoir s’essayer aux autres épreuves. Cette série de qualifs vous met au volant de la Honda Civic TCR #73, une traction de course avec un comportement très sain, bien mieux que de démarrer avec quelque chose comme une Ultima 1020!

Les évènements sont donc programmés avec une date de départ fixe pour tout le monde. Si vous souhaitez plus de flexibilité, il est possible de jouer au multi privé mais restons sur la partie publique.

le déroulé de l’épreuve est présenté sous forme de « carte » avec le circuit, le nombre de tours, la météo, l’heure, le décompte du temps pour les inscriptions (35 mins max) et bien sûr l’heure du départ. Il est important de comprendre que le temps indiqué à gauche prend en compte vos essais et qualifications, à gérer soit même! A aucun moment le jeu ne vous le précise réellement, vous pouvez donc passer 30 minutes en essais, oublier les qualifications et partir dernier car vous n’avez validé aucun temps! Le conseil que je vous donne c’est d’estimer votre rythme sur un tour et de multiplier ce temps par 3 pour avoir assez de temps pour effectuer les qualifs. Evidemment, ce temps va dépendre du circuit. Un tracé comme Spa peut nécessiter 3 minutes avec une petite classe, il vous faudrait donc rejoindre les qualifications au moins 9 minutes avant la fin du temps imparti sur la piste belge. Toutefois, il n’est pas toujours impératif de réaliser ses 3 tours de qualifs.

Une fois la partie rejointe, on se retrouve dans les stands et là, même s’il est possible de rejoindre la piste immédiatement, il y a quelques ajustements que je vous conseille d’effectuer:

  • Allez dans « épreuve » pour se remémorer les infos clé (durée de la course, durée des qualifs).
  • Allez dans « voiture » et ajustez votre niveau d’essence au nombre de tours de la course pour estimer votre rythme.
  • Idéalement, essayez les 3 types de pneumatiques (sauf épreuve sous la pluie) pour déterminer leur usure et rythme, mais cela ne s’applique vraiment qu’aux courses dont la durée est considérée comme « intermédiaire » ou « longue ».
  • Toujours dans l’onglet « voiture », réglez votre voiture en fonction de la piste si le véhicule le permet. Les points importants sont souvent le niveau d’appui aéro (faible à Road America, élevé à Laguna Seca par exemple) et l’étagement de boite. (attention cependant, le fait de régler la voiture peut mettre le jeu dans une boucle infinie d’application du réglage au moment où j’écris cet article :-|)
  • Rejoignez ensuite la piste via l’onglet « course » pour vos essais et qualifs.

Un environnement plus sain… si vous le souhaitez!

Forza étant Forza, les soucis aux premiers virages n’ont pas entièrement disparu, même quand vous participez à des courses avec un niveau de sécurité S (le plus élevé). L’erreur est humaine et l’opportunisme laisse place à des accidents aux moments où les voitures sont les plus proches les unes des autres. Cependant, je ne suis encore jamais tombé sur la moindre course durant laquelle j’ai été témoin de véritables attentats, les gens semblent démontrer plus de respect envers les autres et après une touchette, voulue ou non, on ne se retrouve pas à regarder sans cesse dans le rétro en attendant la méga-poussette au freinage suivant, par peur de représailles (du système de pénalités).

Ce système d’ailleurs parlons en. J’ai toujours été sceptique et je le demeure car chercher à déterminer l’intention est quelque chose d’extrêmement difficile, voire impossible. De ce fait, il arrive de prendre « double peine » en se faisant sortir et en écopant d’une pénalité de limites de circuit. Ou quand un pilote en perdition revient sur la piste totalement hors de contrôle et vous prenez une pénalité pour « contact évitable ». Ces frustrations semblent pour l’instant inévitables mais il sera intéressant de voir si Turn 10 apporte des améliorations majeures à l’algorithme qui gère ces décisions car, quoi qu’il en soit, c’est mieux que ce que l’on avait avant.

Pour moi, les courses à la durée intermédiaire et longue sont les plus intéressantes car la gestion du carburant mais surtout des pneus et des conditions, est un plaisir qui a échappé aux fans de Forza pendant trop longtemps. Essayer de planifier une stratégie avant la course ou en temps réel en fonction des conditions est absolument génial, même si on peut rapidement passer du paradis à l’enfer. Au bout du compte, chaque expérience permet d’en apprendre plus et affiner ses paramètres pour la prochaine fois.

Mon expérience perso dans ce mode « Multijoueur en Vedette » a donc été globalement positive. C’est un environnement plus sain pour ceux qui le souhaitent, les déglingos se retrouvant entre eux et de même pour ceux qui cherchent à rouler propre. D’ailleurs, sauf si vous estimez que « l’important c’est de participer », il me semble nécessaire de préciser qu’au vu du système actuel, il y a plus à gagner en roulant proprement qu’en roulant véritablement pour la gagne. En plus, à ma connaissance, Forza Motorsport ne comptabilise pas nos résultats en ligne ce qui est assez dommage.

Quelques aspects à améliorer:

  • Plus grande variété des classes chaque semaine.
  • Plus grand nombre de classes chaque semaine, avec spécificités comme « Classe B propulsion », « Classe S 4 roues motrices » ou « Classe A Europe uniquement ».
  • Application plus « logique » des pénalités. (je crois que je rêve pour celle là)
  • Meilleure clarté du déroulé de chaque épreuve et de la gestion du temps (surtout courses longues/intermédiaires).
  • Plus grande variété des circuits (déjà que le roster est light, certaines pistes ne sortent que rarement).
  • Travail sur la compétitivité des modèles sous une même catégorie (pour les épreuves qui imposent un réglage Forza dans une catégorie précise comme Forza Touring Car où les écarts d’IP et de performance sont assez flagrants).
  • Pour les épreuves mono-modèle, on doit toujours faire évoluer son auto jusqu’au niveau 50 soi-même avant de pouvoir espérer la moindre compétitivité, ce qui peut être trop long pour ceux qui n’ont que peu de temps pour jouer.
  • Bug de « l’application du réglage en cours ».
  • Hub pour les statistiques.

Mon score de sécurité a pris cher après une seule course à Watkins Glen, passant de S à B, aucun crash intentionnel ni même pilotage agressif

Donc pour répondre à la question en titre: « Le mode multi online meilleur élément du jeu? » Tout dépend évidemment de vos habitudes et préférences de jeu! Turn 10 a toujours mis l’accent sur ce côté « bac à sable » qui permet à chacun de façonner son expérience. Ceux qui ne conçoivent pas de jouer à Forza sans un aspect « compétition en ligne » ont de quoi être heureux! Evidemment les systèmes mis en place ne sont pas parfaits et il faudra probablement à Turn 10 quelques mois pour optimiser les choses (pénalités, clarté du déroulé d’épreuve, compétitivité des modèles sous une même catégorie, meilleure compréhension de l’usure des pneumatiques, roster des circuits etc etc) mais personnellement, je trouve la base saine pour construire quelque chose de solide et qui peut attirer les joueurs semaine après semaine même quand le contenu additionnel arrivera à sa fin.

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