Forza Motorsport

Forza Motorsport: Notre test From The Ground Up!

En 2017, les fans de Forza Motorsport ne s’attendaient probablement pas à devoir patienter 6 ans pour découvrir le prochain opus de leur franchise préférée. Pourtant, pour des raisons diverses, certaines claires et d’autres plus obscures, celui que l’on ne doit pas appeler « 8 » a pris beaucoup plus de temps à voir le jour que ses prédécesseurs. Ce délai supplémentaire aura vite fait de voir les attentes des joueurs grimper alors que la popularité de la franchise sœur « Horizon » a désormais atteint des sommets inégalés dans le genre (au sens large). Le nouveau Forza Motorsport signe t’il le retour de Motorsport au plus haut point? Est-ce vraiment un renouveau? Est-ce vraiment « built from the ground up »? Et aussi, est-ce que tout cela compte toujours autant? Notre avis perso à la suite.

Test réalisé sur Xbox Series X à la manette (volant HS), version Ultimate fournie par l’éditeur.

Fan de jeux de course de longue date, c’est le tout premier Forza Motorsport en 2005 qui m’a fait quitter mon autrefois intouchable PlayStation pour rejoindre la Xbox. A l’époque, le jeu de la toute récente équipe de Turn 10 Studios frappe un grand coup en proposant des possibilités introuvables ailleurs. Il y avait des dégâts, de la personnalisation poussée, des livrées, du jeu en ligne et des circuits inédits. Certains constructeurs « rares » comme Porsche, Ferrari ou Maserati étaient présents. C’etait le début de quelque chose de spécial. Quand je pense à un éventuel « renouveau » ou « reboot » de Forza Motorsport, c’est vers ces souvenirs que je me tourne, ceux du « challenger » qui surprend tout le monde en redéfinissant les codes du genre, en apportant quelque chose de nouveau, unique et excitant. Est-ce le cas avec ce nouveau Forza? Est-ce que ma longue histoire avec Motorsport va jouer contre moi? Et est-ce que Turn 10 saura séduire les nouvelles générations? Beaucoup de questions … Allons y!

Une fois lancé, le jeu nous accueille avec une bonne vieille « vidéo d’intro », histoire de planter le décor. Celle-ci a déjà été partagée par Turn 10 et ne dure qu’environ 90 secondes. C’est court mais essentiel pour donner le ton, conforter les fans de FM et peut-être inquiéter un peu ceux qui sont accro à Horizon car l’approche est évidemment très différente. Forza Motorsport est conçu pour les fans de sports mécaniques, de trajectoires idéales, de points de freinage ajustés et de temps au tour. Il existe une passerelle entre les deux franchises et c’est l’amour de l’automobile, donc rien n’empêche les joueurs de passer d’un jeu à l’autre mais l’ambiance dans FM est décidément plus sérieuse et froide. La passion cependant est tout aussi présente.

Les deux voitures star du jeu, présentes sur la boite, sont ensuite placées dans nos mains dans un cas classique de « voyez à quoi ressemble le top du game avant de redescendre sur terre« . C’était exactement la même chose il y a quelques semaines avec l’excellent RIDE 5 et c’est un schéma bien connu des joueurs. Ces deux courses, en Chevrolet Corvette E-Ray à Maple Valley et Cadillac V-Series.R à Hakone, sont l’occasion d’en mettre plein la vue d’un point de vue technique et visuel. A mon sens, les résultats sont plutôt mitigés. D’une part car ces premiers moments sont passés avec quasiment toutes les aides à la conduite activées, pour une entrée en matière plus douce, mais aussi et peut-être de manière plus importante, parce que 2 choses me reviennent sans cesse à l’esprit en jouant à ce nouveau Forza Motorsport: « 2017 » et « From the Ground Up« .

Il est difficile de dissocier le fait que ce titre a bénéficié de près de 3x plus de temps de développement que les jeux précédents et que Chris Esaki, le Creative Director du studio américain, a placé la barre haut lors de ses nombreuses interventions durant l’émission Forza Monthly. Mais tout n’est pas perdu car des traits de caractère classiques de Forza remontent déjà à la surface: C’est super propre et super fluide.

La Builder’s Cup, votre ticket d’entrée Motorsport

La véritable aventure peut alors enfin commencer avec le mode carrière et ses nombreuses séries. Un championnat introductif permet de se lancer dans le grand bain avec une traction (Honda Civic FK8), une 4RM (Subaru S209) ou une propulsion (Ford Mustang GT). Dès lors, on peut paramétrer son expérience en réglant la difficulté, le niveau des drivatars (de 1 à 8) et les bonus de règles (Club, Sport ou Expert). Plus on se complique la vie et plus on gagne de crédits évidemment. Du niveau le plus bas (IA lente, règles Club) au niveau le plus corsé (IA sur 8, règles Expert), il y a un écart de 58% de bonus (donc gains supplémentaires) et cela ne prend pas en compte les nombreuses aides au pilotage que le jeu propose. Direction Grand Oak Raceway donc pour enfin vivre le déroulement d’un évènement de carrière dans Forza Motorsport.

Tout démarre dans les stands avec immédiatement une présence humaine qui se démarque d’FM7. Avant la course il faut effectuer des « essais » avec un nombre de tours minimum spécifié. Le départ en piste est lancé, fini le fait d’apparaître devant la ligne de départ à l’arrêt (enfin ça arrive encore en mode rivaux, bizarrement). On peut alors ressentir cette nouvelle physique que Turn 10 nous a vendu depuis des mois. Plus (+) de points de contacts, plus (+) de fidélité etc etc. Les premières impressions sont mitigées car le ressenti global est celui d’un Forza classique, et ce n’est pas forcément une mauvaise chose. Ce n’est que lorsqu’on commence à pousser, sentir le sous-virage, survirage et le comportement sur les vibreurs que l’on prend petit à petit conscience de l’immensité de cette nouvelle physique. Que les choses soient claires, si vous êtes un hardcore e-sport gamer au volant qui n’a d’yeux que pour les simu PC et regardez ce nouvel FM du coin de l’œil, vous ne serez probablement pas abasourdi par le feeling. Pour les habitués de FM7 cependant, c’est une toute autre histoire. Évidemment, le feeling initial dépend du véhicule que vous avez choisi et des aides activées. Je suis parti sur la Subaru avec 100% des aides désactivées (mais direction en « normal ») et boite manuelle sans embrayage. Probablement en raison de mon pilotage, je trouve que la Sub’ a une tendance au sous-virage assez gênante et avec une voiture d’origine, le seul moyen d’y remédier est de moduler l’accélérateur. Déjà hâte de lui coller une barre anti-roulis plus dure à l’avant, adoucir les suspensions avant, ajuster le différentiel ou encore la chasse. Mais ce n’est pas comme ça que ça marche dans Forza Motorsport en 2023.

Avec le nouveau système de « maîtrise de voiture » (car mastery), vous êtes jugé sur vos trajectoires à chaque virage et obtenez une note. Cette note vous permet de vous assurer que vous prenez les courbes correctement (souvent en combinaison avec les lignes de trajectoire au sol, au moins sur les nouveaux circuits) et aussi de faire monter vos niveaux. Il en existe deux, il y a le niveau de pilote (de 1 à l’infini j’imagine) et le niveau de voiture (de 1 à 50). En faisant augmenter le niveau de voiture via des virages « réussis », des dépassements, des résultats en course etc etc, vous débloquez des pièces pour modifier votre voiture. Ces pièces sont à installer en utilisant des « CP » pour Car Points. En effet, vous ne dépensez plus de crédits pour modifier votre voiture, vous dépensez les Car Points alloués par le niveau de votre voiture! Plus vous l’utilisez et plus vous montez en niveau. A noter que le niveau de votre voiture monte quel que soit le mode de jeu que vous choisissez. Ma Subaru Impreza WRX STI S209 progresse que je joue avec en carrière, en multi public, multi privé, mode rivaux, jeu libre etc. Je suis certain qu’en un rien de temps, des guides pour « atteindre le niveau 50 le plus rapidement possible dans Forza Motorsport » vont fleurir à tous les coins de rue. Mais pour faire simple: Jouez et vous y arriverez (essayez de vous faire plaisir ce n’est pas un travail)!

Maintenant. J’ai un problème avec ce système.

Les Car Points, une bonne idée mal exécutée?

Le déblocage des pièces se fait dans un ordre immuable (toujours le même) quelle que soit la voiture, mais toutes les voitures n’ont pas besoin des mêmes choses! La Mustang GT n’aura pas les mêmes caractéristiques dynamiques que la S209 ou la Civic Type R. Certaines voitures ont immédiatement besoin d’un différentiel, d’autres de freins plus compétents, d’autres de pneus les plus tendres possibles, d’autres encore auront besoin d’une cure d’allègement pour débloquer leur potentiel, mais dans tous les cas il vous faudra attendre le niveau adéquat pour pouvoir enfin installer ces pièces. Heureusement, la majorité des pièces cruciales (freins, suspensions, allègement, pneus) sont débloquées aux alentours du niveau 30 et ne nécessitent donc pas de rouler sans cesse avec une voiture « compromise ». Ce système que Turn 10 a caractérisé de « Car PG » (pour Car RPG, jeu de rôle avec des voitures) n’a pas beaucoup de sens en ce qui me concerne. Je pense qu’il aurait été préférable de pouvoir dépenser ses CP (Car Points) dans les pièces que l’on veut en fonction des besoins du véhicule. Si j’ai un CRX de 89, je pense que le poids ne sera jamais un handicap. Dodge Challenger Hellcat? Allo Comme J’aime? Je crois que mon IMC est à l’ouest.

Pour autant, ce système n’est pas totalement à jeter aux ordures. D’une part c’est une nouveauté et il faut saluer la volonté de Turn 10 d’innover et par ailleurs, il donne un peu de piquant aux championnats. La raison étant que course après course, vos CP augmentent et donc votre potentiel de modification de l’auto. Du coup, vous pourrez très bien commencer un championnat avec votre bolide en classe C, et terminer avec assez de pièces pour rouler en classe A! L’IA aura bien évidemment copié vos améliorations pour maintenir un défi constant sur la piste. De ce point de vue là on sent un lien avec le véhicule via son évolution durant un championnat, chose que je n’ai jamais ressenti par le passé dans FM. Autre point positif, étant donné que l’on débloque les pièces au fur et à mesure, on a tendance à davantage se pencher sur leurs effets, ce qui sera probablement très utile pour les débutants. Il est clair que les vétérans de Motorsport ont pris l’habitude de foncer vers certaines pièces dans ce que j’appelle “les raccourcis vers la performance”. Au moins durant les premiers mois, ces raccourcis seront à redéfinir pour tout le monde ce qui apporte un bol d’air frais. Après, la dynamique des automobiles reste ce qu’elle est. Les connaisseurs auront toujours un avantage en termes de mise au point même s’il ne s’agit pas là de la simulation la plus réaliste de l’histoire. Le poids de la voiture et son roulis sont bien mieux retranscris que par le passé et c’est surtout le grip arrière qui m’a marqué. Une fois les bons pneus installés, vous pourrez obtenir une rotation aux petits oignons qui aurait nécessité toute l’aéro du monde dans FM7. Si cela est agréable sur les routières, les voitures de course par exemple GT3 sont presque soudées au sol d’une façon bien plus crédible que dans le précédent Forza Motorsport. De plus, les spécificités des voitures sont bien perçues entre une 911, une NSX et une R8 de la catégorie GTD américaine (techniquement GT3).

Après tout ce blabla, je n’en suis qu’à la fin des tous premiers essais de la première épreuve. Avec un nombre minimum de tours à effectuer et un temps cible, il est possible de rester en piste plus longtemps et parfaire sa maîtrise de l’auto et du tracé. Une fois de retour aux stands, c’est assez bizarre cependant, car votre position sur la grille est en fait totalement aléatoire. Les essais ne font pas office de qualifications. Vous pouvez obtenir le meilleur temps et partir dernier (pour le challenge) ou avoir le dernier temps et partir 3ème (la position la plus haute qui est accessible). Le joueur choisit sa place sur la grille avant chaque course. Je ne comprends pas la logique de ce système. Imaginez qu’il reste 3 minutes d’essais, vous n’êtes que 16ème (sur 24), vous enchaînez les secteurs parfaits avec la chance d’une grosse amélioration au chrono, mais là, c’est l’erreur, sortie de piste et tous vos efforts annihilés… Pas de déception possible car vous pouvez vous placer 3ème sur la grille quand même! Bien sûr, le fait de partir loin permet de maximiser le nombre de crédits remportés mais pourquoi ne pas avoir proposé de véritables qualifications? Peut-être même en plus des essais avec un nombre de tours très limités? Je ne comprends pas. Du coup les essais s’apparentent plus à un Track Day un peu futile mais imposé, je trouve que c’est une occasion manquée.

Alors que la course est sur le point de commencer, une énième nouveauté se présente à nous: La gestion du carburant. Il est possible de décider de la quantité de carburant embarquée (et de la monte pneumatique quand on a des pneus course) en fonction de la durée de la course et des conditions. Le jeu nous indique d’ailleurs le temps au tour “possible” en fonction de la quantité d’essence et si vous profitez du passage sur la grille pour jeter un œil à vos concurrents, vous remarquerez qu’ils embarquent tous assez d’essence pour un petit passage chez LIDL après la course. A chaque course il est possible de “feinter” l’IA à hauteur de près de 30 litres, en utilisant “juste ce qu’il faut”, là où les véhicules gérés par le jeu voient TRÈS large. Je tiens à rappeler que je joue avec l’IA à son niveau le plus élevé, 8 sur 8. Pendant que l’on parle de l’IA … Chris Esaki l’a évoqué, précisant qu’elle utilise la technologie de Machine Learning et que les meilleures IA seront capables des chronos des meilleurs joueurs mondiaux. Si c’est le cas alors il me semble que la Machine a encore beaucoup de Learning à faire. A quasiment toutes les courses, le même schéma se produit, à savoir des IA à l’arrière du peloton qui freinent plutôt que de tenter le dépassement (je parle du départ de la course) et une véritable autoroute qui s’ouvre à l’extérieur pour aisément dépasser 10 véhicules si la ligne droite vers le 1er virage est suffisamment longue. Seules les IA aux toutes premières places semblent réellement bonnes et vous donneront du fil à retordre. Parfois il est purement et simplement impossible de les rattraper, pas juste car les courses sont assez courtes, mais car leur rythme est supérieur, ce que je trouve TRÈS cool. Perso, si je voyais Laige ou Asix disparaître inexorablement à l’horizon je me dirais que tout est juste et ordonné dans l’univers. Je peux pas suivre ces mecs là! Juste une réalité acceptée depuis plusieurs FM déjà. Du coup, j’espère que cette histoire de machine learning assure à l’IA une progression constante sur l’ensemble de la grille car pour le moment, les replays sont parfois un peu difficiles à regarder tant les contacts font 100% “amateur”, notamment dans la seconde partie du peloton. Une IA qui représente un véritable défi permettrait de rendre le mode carrière bien plus prenant et exigeant, augmentant le niveau de tous. dans l’état actuel des choses, vous verrez souvent l’IA se sortir (notamment quand il pleut) et revenir lentement vers la piste. Tout cela ne semble pas très au point mais au moins nous n’avons pas à faire à une IA “à la queue leu leu” qui se suit sans jamais tenter quoi que ce soit.

Première course terminée. Septième. Meilleur temps perso à 2 secondes du premier qui roulait en Clio! Malgré une course bien trop courte et dont la durée n’est pas ajustable (4 tours de Grand Oak Raceway en 4 minutes 31), le ressenti est vraiment bon. Le podium se déroule sous nos yeux qu’on y soit présent ou pas et c’est une petite touche qui compte. Ce qui compte encore plus et ce ne sera une surprise pour personne, c’est que Turn 10 a encore une fois peaufiné le feeling à la manette. Combiné à la nouvelle physique, le ressenti est excellent et ne fait que progresser avec le gommage de la piste (nouveauté), le passage du temps et les éventuelles conditions variables. Le top, c’est que ce ressenti change énormément une fois que l’on modifie le véhicule. Les pneus évidemment transforment la voiture mais également les suspensions course qui offrent un boost de précision à la direction, tout ceci avant d’entrer dans la magie des réglages qui offrent des possibilités inédites (anti-dive, anti-squat!). De ce fait, je suis convaincu que les joueurs auront hâte de tester de nouvelles voitures et découvrir tout leur potentiel, en revenant vers le jeu encore et encore. Il n’y a juste pas d’autres jeux qui proposent cette dynamique, et certainement sur Xbox. Une fois encore, c’est le gameplay et la robustesse technique qui assurent le succès de ce Forza Motorsport. Avec le Game Pass, vous n’aviez pas besoin de ma bénédiction pour vouloir l’essayer de toute façon, mais c’est le gameplay qui ramènera les gens vers FM semaine après semaine. A mon avis, seule une nouvelle version de la manette avec une technologie haptique plus développée (voyez la manette PS5) pourrait apporter plus au gameplay manette actuel. Phil Spencer a évoqué la possibilité d’une telle manette il y a des années déjà donc … Sait on jamais. J’aurais préféré jouer au volant d’ailleurs mais mon Thrustmaster a décidé de prendre sa retraite sans attendre les 64 ans. Sans savoir exactement ce que le fabricant américain de périphérique compte faire pour la Xbox, notamment en Direct Drive, j’hésite à passer vers un écosystème 100% Moza Racing. A ce moment là je pourrais enfin partager mes impressions au volant…

Quelques mots sur l’économie dans le jeu! Une fois une course terminée, vous recevez évidemment des crédits en fonction des divers paramètres choisis (score durant les essais, position finale selon la position de départ, niveau de règles, version du jeu à savoir Standard, Deluxe, Premium…). Comme indiqué auparavant, les crédits ne sont plus dépensés pour les pièces et sont uniquement utiles pour acheter sa prochaine monture. Le passage de niveau (de pilote) offre également des crédits en petits montants (genre 35.000cr) mais ne propose plus de roulette avec des lots parfois abusés. De la même manière, le programme Forza Rewards ayant été arrêté, personne ne démarre avec 1 Bugatti, 4 McLaren et 6 Ford. Toutefois, si vous optez pour la version la plus onéreuse du jeu, vous aurez, en plus du bonus VIP, un sacré garage dès le début.

Tout ça c’est bien beau mais redescendons sur terre deux secondes! Car Forza Motorsport n’est pas sans faiblesses.

Une expérience inégale

Vous vous souvenez de ce que j’ai dit plus haut: “2017, From the Ground Up”. Le point lumineux est pour moi la physique. Visuellement le jeu est très propre et sonne juste (la sonorité change avec les modifs d’échappement d’ailleurs) mais je ne pense pas qu’il donne la fameuse “claque next gen” tant attendue. Les modes disponibles sont Performance, Performance Ray Tracing et Qualité et si le jeu n’est absolument jamais moche, il reste tributaire de son moteur de lumière “sur mesure” aux résultats … variables. Du coup, Forza Motorsport a ses bons moments et ses “moins bons moments”. L’obscurité pose parfois problème avec un rendu bizarre des autres véhicules lorsque vous les éclairez avec vos phares, et surtout dans les menus, celui de personnalisation mais également lorsqu’on veut acheter une nouvelle voiture (optiques qui semblent noires). La luminosité est si inégale lorsqu’on scrolle parmi les nombreuses jantes, on peut à peine apprécier leurs formes (astuce, peignez vos jantes en blanc auparavant, même d’origine). En plus, il est impossible de bouger la caméra pour bien prendre en compte les formes et dimensions, même chose avec les pièces aéro (d’ailleurs oui, l’aéro Forza est de retour et elle est toujours aussi laide) que l’on applique presque à l’aveugle. Il y a de fortes chances que tout ceci soit revu d’ici la sortie avec le sacro-saint “Patch Day One” mais le fait que ces soucis persistent chez un studio aussi expérimenté à de quoi surprendre.

L’absence de véritable renouveau dans le type de pièces est également regrettable en ce qui me concerne. Vous pouvez placer un bi-turbo dans votre baie moteur mais la sortie d’échappement reste la même, alors même que vous avez mis un échappement course! Pour passer au contrôle technique peut-être? “Oui c’est d’origine monsieur l’agent”. Des options qui existaient par le passé ne sont toujours pas revenues comme le fait de n’avoir plus qu’un baquet quand on opte pour l’allègement max. Et oui les jeunes, un petit détail qui compte et qui était présent dans les anciens Forza. Comme on dit souvent, le diable est dans les détails. Malgré des avancées très appréciables, je ne pense pas que Turn 10 se pose encore en tant qu’innovateur dans le genre et pour moi cette sorte de “rentrée dans le rang” est significative. La possibilité poussée de pouvoir concevoir sa propre auto dans le prochain WRC 23, avec positionnement du moteur et ajustabilité, fait figure d’anomalie dans un genre qui semble en manque d’inspiration depuis quelque temps maintenant. C’est là où j’attendais plus de Turn 10, avec sa riche histoire et ses équipes de qualité, pour façonner les nouvelles tendances, options et caractéristiques que la concurrence s’empresserait de copier.

Une sensation d’inachevé malgré des qualités énormes

Les atouts de Forza Motorsport demeurent nombreux. Sans surprise, le titre de Turn 10 est irréprochable d’un point de vue technique (résolution et framerate) durant les phases de gameplay, le contenu est vaste avec plus de 500 voitures et 20 environnements qui en appellent d’autres dans les mois à venir (Yas Marina et le Nordschleife déjà confirmés, Car Pass avec 30 bolides au minimum). L’accessibilité est très élevée, entre les aides au pilotage et les modes permettant à chacun, quel que soit ses différences, de prendre la manette sans crainte et bénéficier d’une expérience sur-mesure et agréable. Le jeu dispose aussi d’une économie plus juste et a laissé de côté ses tendances à offrir des choses hors de prix toutes les 10 minutes, n’en déplaise à certains. L’aspect Motorsport est également renforcé avec plus de voitures de course récentes, des routières excitantes et une absence totale de SUV et/ou pick-ups. C’est un cocktail à la fois classique mais également savamment dosé qui profite de grandes avancées en termes de physique mais aussi d’immersion avec le passage du temps, la gestion du carburant et le choix des pneumatiques. Il est clair que Turn 10 a écouté les fans sur certaines de leurs requêtes les plus anciennes. Toutefois, difficile de ne pas penser que ce nouveau Forza est davantage positionné pour permettre une entrée en douceur aux récents joueurs Horizon plutôt que pour satisfaire les joueurs “historiques” de Motorsport. Le succès phénoménal de Forza Horizon 5, qui a explosé toutes les prédictions les plus optimistes, représente une opportunité que la franchise Forza originelle ne peut ignorer.

Quoi qu’il en soit, le cœur de Forza Motorsport continue de battre fort avec un moteur physique qui a de quoi motiver tout le monde à trouver les bonnes pièces, peaufiner les réglages et découvrir le potentiel maximum de chaque auto. Comme je le dis souvent, Forza Motorsport avec son aspect “bac à sable”, dispose de la rare qualité de permettre à chacun de trouver son petit coin de paradis, et de ce fait de revenir encore et encore pour s’amuser avec l’éventail de possibilités qu’offre le titre. Mon espoir perso est que la communauté plébiscite les aspects les plus “Motorsport” du jeu et dirige la franchise vers toujours plus d’authenticité. Forza restera toujours Forza, avec ce savant mélange de réalisme et d’accessibilité. Pas assez pour certains, trop pour d’autres. Est-ce le Motorsport parfait? Non. Est-ce que je compte y jouer lors des jours, semaines, mois et années à venir? Absolument.

Un Motorsport prometteur, mais en chantier

Les points positifs

  • Enfin un nouveau Forza Motorsport!
  • Techniquement impeccable, je ne sais pas si une baisse de framerate est seulement POSSIBLE sur ce jeu, même sous un déluge avec 24 voitures en 20 mètres au virage 1 de Spa
  • La nouvelle physique rassure
  • Gameplay manette aux petits oignons (le volant devra attendre mais je serais très surpris que ce soit mauvais, pour moi qui avait fini par prendre beaucoup de plaisir sur FM7 au volant)
  • Une carrière classique mais efficace
  • Expérience très paramétrable (jeu libre, multi privé)
  • Nouvelles possibilités de réglages (géométrie des suspensions) et de modifications (lest notamment)
  • Sonorités moteur, et qui changent avec les modifications effectuées
  • Nouvelles pistes très agréables (Kyalami, Grand Oak, Hakone et Mid Ohio notamment)
  • Fini les murs de pneus! (attention les sorties de piste sous la pluie à VIR, il vous faudra un an pour rejoindre le circuit!)
  • Pouvoir faire progresser sa voiture dans n’importe quel mode de jeu
  • Les options en jeu libre et multi devraient ravir les Teams et Groupes de joueurs (mais pas de qualifs une fois encore)
  • Passage du temps et conditions météo sont un plus indéniable pour la re jouabilité
  • Il est sûr que ce jeu va être suivi et optimisé sérieusement
  • Le boost embrayage est enfin mort (enfin j’espère)

Les points négatifs

  • Le moteur de gestion de la lumière oscille entre paradis et enfer
  • L’IA est très erratique, fort perfectible
  • Les “essais”, pourquoi pas des qualifications?
  • Un Motorsport en Opération Séduction pour les festivaliers?
  • Les Forza Race Regulations ne sont pas encore au point (contacts trop pénalisés ou pas assez)
  • Tout n’est clairement pas “built from the ground up”
  • Départs lancés et sortie des stands en 30FPS, super gênant
  • Pas de mode spectateur en multi online au lancement
  • Plus de vitrine pour les livrées (mode sans évolution d’ailleurs)

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