Forza Motorsport

Forza Motorsport: Premiers tours de roue au nouveau Sunset Peninsula!

Le tracé fictif de Sunset Peninsula Raceway a donc fait son retour (inattendu?) dans Forza Motorsport via l’update 13 du jeu de Turn 10. Situé en Floride, il reprend les classiques du genre américain avec un ovale et un « infield » pour un circuit au final plus technique que dans mes souvenirs de Motorsport 4. Coup d’œil.

C’est rare que Turn 10 le fasse ou le mette en avant mais toutes ces pistes fictives de Forza Motorsport ont une histoire! Sunset Peninsula a donc été ouvert en 1958 et se trouve dans l’état de Floride, que nous appelleront tous Leonida une fois que GTA 6 sera sorti. L’environnement propose 5 tracés que sont:

  • Sunset Peninsula – Full Circuit
  • Sunset Peninsula – Club Circuit
  • Sunset Peninsula – Oval Circuit
  • Sunset Peninsula – Full Circuit Reverse
  • Sunset Peninsula – Club Circuit Reverse

Je suis retourné faire un tour sur la version Full, avec une course en multijoueur public pour la bonne cause!

Sunset Peninsula Forza Motorsport
La ligne de départ/arrivée de Sunset Peninsula Raceway

La ligne de départ est 100% plate et donne vers un droite à fond qui ne peut être risqué que pour celui qui est en pôle position, il se peut que vous vous retrouviez à devoir lâcher l’accélérateur un instant en raison de l’angle moins favorable et le mur à l’intérieur. Dans tous les cas, celui en pôle garde l’avantage de l’intérieur pour le virage suivant.

Le 1er virage en arrivée (image 1) et départ (image 2), on y voit sur la seconde image la sortie des stands qui est classique et sans problème. On peut aisément sortir à fond et espérer tenir la corde par rapport à ceux qui arrivent à fond à l’extérieur.

Sunset Peninsula Forza Motorsport
Double droite à Sunset Peninsula, virages 2 et 3

C’est là que le tour commence vraiment (sauf frayeur en passant le virage 1) avec ce double droite pour lequel on peut prendre relativement large mais qui donne un avant-goût d’une spécificité de Sunset Peninsula version 2024: Les vibreurs.

Sunset Peninsula Forza Motorsport
Première chicane « haute vitesse » à Sunset Peninsula

La suite c’est une chicane à fond qui donne une droite gauche vers un « couloir » assez étroit quand on suit la trajectoire idéale. Une fois encore, les vibreurs ne semblent pas si méchants que ça, mais un bon réglage de suspensions sera indispensable pour pouvoir les attaquer de la meilleure manière tour après tour. C’est aussi un point risqué pour tout dépassement ou défense.

Je me suis arrêté avec la Subaru sur les vibreurs pour donner une idée de leur hauteur et taille, mais encore une fois ils ne semblent pas agressifs en photo. Si jamais vous les attaquez avec le mauvais angle cependant, ça peut être tendu.

Le « couloir » qui suit longe l’opposé de la voie des stands et donne sur un gauche assez sec qui, s’il y a un peu de débattement à l’extérieur, reste un endroit risqué pour tenter un dépassement. Il faut vraiment être côte à côte tôt dans la ligne droite et montrer clairement que n’allez pas lâcher ce virage au freinage pour oser quelque chose.

Sunset Peninsula Forza Motorsport
Seconde chicane à haute vitesse à Sunset Peninsula

Et on enchaine sur une autre chicane à fond avec encore une fois des vibreurs bien dangereux mais plus d’espace à l’intérieur. Avec la Subaru, j’essayais de ne pas toucher le 1er vibreur et gérer l’angle du second en fonction de la présence du mur à l’extérieur. Ca passe très vite mais il ne faut pas être en bagarre parce que ça passe peut-être à deux mais attention aux rebonds intempestifs sur ces boudins bariolés jaune/blanc.

S’en suit un autre gros freinage et virage à droite en 2 temps pour une énième chicane à fond. Idéalement il faut une auto qui ne rechigne pas à toucher les vibreurs et avec un train avant très réactif et précis. Dans l’ensemble, c’est un tracé quand même très classique, peut-être même simpliste. Mais le tour n’est pas encore fini!

En sortant du pif paf on fonce vers le pont Prorata et un gauche/droite assez long qui conditionne la montée sur l’ovale, crucial donc. Là encore, les vibreurs ne sont pas très gentils et nécessitent une bonne précision ou un réglage au poil qui permet de foncer dans le tas. On aperçoit l’immense tribune ouverte qui ressemble à un endroit parfait pour se taper insolation et syncope si vous avez oublié votre casquette. Excellente vue cependant! L’ovale en lui même et bien plus raide que dans mes souvenirs, attention à ne pas coller la bande intérieure, elle peut vous balancer en tête à queue (voir la vidéo).

Sunset Peninsula Forza Motorsport
Entrée des stands et ligne d’arrivée à Sunset Peninsula

Ultime point important, vous voyez ces pointillés sur la droite devant la Subaru? C’est à partir de là que vous pouvez plonger, à fond, dans la voie des stands. Attention il y a un mur façon Watkins Glen qui ne fait pas de prisonniers, donc collez à droite (mais pas trop) aussi tôt que possible.

Et voilà pour un tour de Sunset Peninsula Raceway Full Circuit. Comptez environ 1.35′ au tour avec une Touring Car donc ça vous donne une idée de ce que les GT ou LMP peuvent claquer, c’est assez rapide! Au final, je pensais que ce nouveau Sunset Peninsula Raceway pourrait être un peu comme Hakone, à savoir un circuit simple qui offre des courses serrées car le tracé ne présente que peu de difficultés, mais ce n’est pas le cas. Tous ces passages sur les vibreurs sont cruciaux et rendent plusieurs portions du circuit plus étroites qu’il ne parait. Le meilleur endroit pour dépasser est clairement le virage 2 (celui après la sortie des stands) même s’il faut rester près si jamais un joueur se retrouve en galère à cause d’un vibreur.

De nuit, le circuit est très joli même si mes clichés ne lui rendent pas vraiment justice. L’expérience de course sur Sunset Peninsula est quand même assez différente d’Homestead, Sebring ou Indianapolis. J’ai l’impression que c’est plus une course d’attente que d’attaque à Sunset, au moins jusqu’à ce que tout le monde ait un setup parfait.

Dans tous les cas, un circuit de plus ça ne fait pas de mal! Plus que Bathurst (décembre), Monza, Sonoma, Long Beach et COTA (Tsukuba?)avant les autres pistes fictives et de véritables nouveautés (Interlagos, Portimao, Barber…). Oui, Turn 10 s’est assuré des années de travail avant de revenir à un contenu au niveau du titre précédent. Il est peut-être là leur génie.

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