Forza Motorsport

Forza Race Regulations: Turn 10 détaille les progrès et fixe des objectifs!

Que sont les Forza Race Regulations (FRR)? Et bien c’est ce système qui juge sans cesse vos collisions et sorties de piste dans Forza Motorsport. Souvent source de frustrations auprès des joueurs, il a fait l’objet d’une session Questions/Réponses avec quelques membres de la communauté sur la chaine Discord officielle du jeu. Il en ressort enfin un article qui permet de comprendre comment tout fonctionne et quels sont les objectifs de Turn 10.

L’article, adapté depuis la session du 26 septembre sur Discord, est assez long, voici ce qu’on peut en tirer:

  • Les FRR sont gérés par l’équipe « Simulation » de Turn 10, qui a aussi la charge de l’IA, du moteur physique (voitures et circuits), du retour de force, de la gestion des périphériques, la gestion des divisions de véhicules et l’équilibre entre les voitures, leur ressenti d’origine et les limites de leur potentiel (!!!!).
  • Les FRR (ou SPF pour système de pénalités Forza si vous préférez) existe depuis 2017.
  • Le système de collision utilise la technologie de Machine Learning et fonctionne grâce à la collecte de données (venant de nous, les joueurs).
  • Le système de pénalités pour sortie de piste utilise une autre technologie appelée Speed Computer (calculateur de vitesse). Celle-ci donne une pénalité si vous avez gagné trop de temps par rapport aux attentes du système pour chaque portion du circuit.
  • Turn 10 emploie des personnes qui doivent analyser individuellement chaque incident et le labelliser dans la base de données du modèle.
  • Il arrive qu’il y ait plus d’un million de collisions par jour dans le jeu.
  • Les pénalités de temps, à la suite de collisions, sont basées sur un système dit de sévérité. Le système établit la différence de vitesse au moment de l’impact pour décider de la pénalité. Ce système est accompagné par un « calculateur de vitesse » qui sait à quelle vitesse le joueur « doit » se trouver à n’importe quel endroit du circuit.
  • Turn 10 estime que leur version actuelle de FRR est juste dans 88.78% des cas (en hausse de 8% par rapport au lancement du jeu). Le but du développeur est d’atteindre 95% puis 99% de bonnes décisions. Il s’agit d’incidents qui ne devraient faire aucun doute dans leur jugement et que même quelqu’un qui ne suit pas du tout les sports mécaniques pourrait juger correctement.
  • Il existe 2 types de collisions qui posent problème. les faux positifs (vous obtenez une pénalité sans que ce soit votre faute) et les faux négatifs (vous êtes coupables d’une faute mais le système ne vous donne pas de pénalité).
  • Des solutions de ghosting (devenir temporairement transparent) vont être implantées notamment lorsque les joueurs rejoignent la piste après une sortie, si ils roulent très lentement ou encore pour les impacts à très haute différence de vitesse.
  • Autre point intéressant, la mention de la fameuse « Racing Etiquette« , c’est cet ensemble de règles, plus ou moins connues, de « bonne tenue en course ». Turn 10 réfléchit à des moyens de promouvoir des courses plus propres et ce qui est attendu des pilotes dans Forza Motorsport.

Turn 10 traque l’évolution des FRR depuis le lancement de Forza Motorsport

La chose la plus intéressante voire hallucinante dans cet excellent article, est l’admission par Turn 10 que, jusqu’à présent, ils n’ont pu compter que sur UNE personne (T10 Raceboy77) pour enregistrer et labelliser manuellement les incidents et leurs conséquences dans le modèle du FRR. On imagine bien que c’est une tâche titanesque pour un seul employé et que les changements ne peuvent pas arriver aussi vite que les joueurs l’espèrent. Plusieurs personnes supplémentaires et à temps plein ont apparemment été embauchées par Turn 10 pour aider au traitement de ces données passant d’environ 1000 incidents traités par semaine à 2000 ou 3000.

La version de FRR en cours a également évolué, il s’agit de sa troisième itération et elle prend désormais plus de choses en compte (accélérateur, frein, direction, vitesse estimée, zone d’impact, conséquences de l’impact etc).

Turn 10 a pour but d’atteindre 95% de pénalités justes d’ici la fin de l’année, soit une amélioration de 6% par rapport au niveau actuel. A noter qu’il a fallu 1 an pour améliorer le système de 8%. On sait par contre que le système est désormais plus complet et que la force de travail pour traiter et labelliser les collisions a augmenté. Il y a donc de grandes chances que des améliorations tangibles apparaissent dans le jeu dans les mois à venir.

A mon avis, les FRR auront toujours une limite et ne pourront jamais faire mieux qu’un comportement correct sur la piste et donc une compréhension et adhésion de tous à la fameuse Racing Etiquette (sorte de code de respect entre pilotes). Des expressions comme « Rubbing is Racing » (les touchettes font partie de la course), « If in doubt, flatout » (dans le doute, à fond!) ou encore la légendaire et dramatique interview d’Ayrton Senna qui a poussé des générations de pilotes, virtuels ou non, à essayer de passer là où il n’y a pas la place (If you no longer go for a gap, that exists, you are no longer a racing driver). Ce sont souvent des expressions issues de génies du pilotage, que tout le monde s’approprie comme si chacun pouvait réagir de façon parfaite à chaque fois. Impossible.

Au bout du compte, il est positif de voir que Turn 10 poursuit ses efforts et investis dans les FRR car d’innombrables joueurs pénalisés de façon injuste sont frustrés par le système dans son état actuel. Espérons que l’objectif de 95% fixé par Turn 10 pour cette année soit atteint.

Source: forza.net

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