Les critiques vont bon train pour Forza Motorsport 5 entre les possesseurs du jeu et ceux qui ont considéré qu’il ne méritait pas l’investissement dans une Xbox One. Dans une interview à Eurogamer, Dan Greenawalt (Turn10 Game Director) avoue « être déçu » mais pas par les fans, il explique la situation et comment il compte la rectifier:
2013 n’aura pas compté 12 mois pour Dan Greenawalt mais quelque part entre 24 et 36 étant donné la pression qui a suivi le développement, la communication et la sortie de Forza Motorsport 5. Evidemment, vous le savez, l’arrivée du jeu a été accueillie avec scepticisme dans un cas classique de « on ne peut pas plaire à tout le monde ». Plutôt que de la jouer « sourd avec oeillères », le Game Director de Forza Motorsport 5 revient sur les critiques de la communauté.
Extraits choisis:
Sur la réaction initiale des joueurs:
« Déçu. Je ne suis pas déçu par les gens, ils ont le droit de penser ce qu’ils pensent, mais je suis davantage déçu par moi-même car c’est moi qui ai créé cette réaction chez eux. Je pense que la chose la plus triste ici est comment les gens ont interprété nos intentions. La communauté est primordiale pour nous et ce que nous voulons c’est la rassembler autour des voitures et des jeux, donc quand les gens disent que nous avons changé l’économie et que nous avons retiré telle ou telle option, je peux le comprendre, mais ça ne représente pas la réflexion qui a été la notre avant de prendre ces décisions. »
« Quand je lis les tests, je trouve qu’il y a un écart entre ceux qui évaluent notre jeu, non pas comme Forza Motorsport 5 mais plutôt comme une très bon jeu de course au lancement d’une nouvelle console, et ceux qui l’évaluent comme la suite de Forza 4 comme s’il était sorti sur Xbox 360. »
Sur la présence accrue des jetons dans le jeu:
« Je peux comprendre la perception que les gens en ont, mais elle ne correspond pas à notre réflexion. Nous avons intégré les jetons à la fin du développement, ce n’est pas comme ça que ça marche dans un free-to-play. Dans un free-to-play, on met en place l’économie et l’économie des jetons en premier, car c’est comme ça que l’on fait de l’argent. Nous, nous vendons le jeu, les jetons représentent une entrée d’argent minime. D’un point de vue créatif, nous voulions offrir l’équivalent de codes de triche aux joueurs, mais si vous voulez tricher, vous devez payer et cela rend donc cette fonction exclusive et limitée à ceux qui sont prêts à payer.
« Nous avons expérimenté avec les accélérateurs, mais ça n’a pas été conçu comme un incontournable. Certaines des certitudes que nous avions par rapport aux données de Forza 4 ne se transposent pas dans Forza 5, et donc nous les rectifions avec des patches. »
Sur le présent et futur de Forza Motorsport 5:
« Ce que je peux affirmer c’est que nous sommes entièrement concentrés sur Forza 5 et que nous allons réaliser d’autres mises à jour, et de sérieuses mises à jour, plus que par le passé. Nous voulons soutenir la Xbox One et la communauté de joueurs Forza Motorsport 5. L’un des avantages de la One est qu’il est simple de réaliser et de proposer des updates, et nous recevons beaucoup d’infos via la télémétrie. Notre fanbase est très vaste et les gens qui peuplent nos forums ne sont pas toujours indicatifs de la communauté dans sa globalité. »
« Beaucoup de nouveaux joueurs nous ont rejoins dans Forza 5 et c’est l’une des raisons pour lesquelles nos prédictions se sont parfois révélées fausses. Beaucoup de gens jouent très différemment par rapport à Forza 4. Nous allons continuer à expérimenter, affiner l’économie, affiner les caractéristiques. Au bout du compte, nous voulons créer un lien entre les joueurs et les voitures, c’est pourquoi nous avons retiré les voitures-cadeau, c’est pourquoi vous pouvez désormais obtenir des crédits en jouant en Free Play et c’est pourquoi l’affinité avec une marque récompense bien plus que par le passé. »
Sur le nombre de circuits et d’éventuels DLC:
« Je ne peux pas vraiment en parler mais je peux vous dire que nous avons pour but de mettre à jour ce jeu avec du contenu qui va ravir les fans, mais les circuits on dû être refaits à partir de zéro et ceux qui ont été mis à jour ont du l’être fortement. Le circuit « mis à jour » qui nous a pris le moins de temps a nécessité 9 mois de travail. »
« C’est marrant car sur 360, l’un des sujets les plus en vogue était comment les développeurs vont survivre étant donné que la conception demande de plus en plus de temps et de ressources, et regardez maintenant, c’est exactement la même histoire. Mais nous sommes maintenant sur une nouvelle génération, avec des Blu Ray que nous devons remplir. Mais ces circuits, non seulement ils demandent 9 mois, beaucoup de temps et d’argent, mais aussi beaucoup de place sur disque. Donc les gens peuvent s’inquiéter du free-to-play mais il y a énormément d’autres choses qui se passent.
« Je suis attristé par les commentaires des gens quand ils disent que le jeu est « petit ». Quand je regarde Forza 2 et tous les jeux de course au lancement d’une nouvelle console, je suis très fier de ce que nous avons accompli. Je ne me suis jamais senti aussi éloigné de notre fanbase et j’ai trouvé ça très triste. En réalisant Forza 5, j’ai regardé le travail et temps passé sur la conception des circuits, des voitures, leur fidélité, l’immersion en vue cockpit, la physique. Je ne me suis pas concentré sur la comparaison avec Forza 4 ou tout autre jeu de course à la sortie d’une console. »
Et, pour conclure, Dan rejette l’idée selon laquelle le jeu aurait pu bénéficier d’une année de développement supplémentaire en indiquant que la technologie avance si vite qu’avec un an de plus, les développeurs auraient du revoir leur code, rendant tout le contenu déjà réalisé quasi-dépassé/plus au niveau de l’évolution constante de la maîtrise du hardware.
Traduction maison de l’article original, certaines tournures de phrases peuvent être légèrement différentes.
Vos impressions sur ce « mea culpa » de Dan Greenawalt?