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Tests de Forza Motorsport 3 sur Xbox 360

Deux cent quatre-vingt-six. C’est le nombre d’articles traitants de Forza Motorsport 3 sur le site que vous avez actuellement sous les yeux (à l’heure où je commence à écrire ce test).  Depuis janvier 2009, Turn10 a lentement mais surement fait monter la sauce et le buzz autour de leur titre phare et aujourd’hui, à  une poignée d’heures de sa sortie officielle, il semble que l’on sache déjà tout de cet incontournable…pourtant détrompez-vous ! Même si les éléments principaux ont été dévoilés au fur et à mesure, Turn10 a mis tellement de contenu dans Forza 3 que celui-ci a encore de quoi vous surprendre.

Indication : le jeu a été essayé uniquement au pad sans fil Microsoft officiel. Les impressions aux volants Microsoft et Fanatec viendront par la suite.

En avant pour le sport auto

Née en 2005, la franchise Forza Motorsport réussi déjà l’exploit d’avoir donné naissance à 3 beaux bébés en environ 4 ans (sans compter les années de développement de Forza 1). Avec Forza 2 en 2007 et Forza 3 en 2009, le studio Turn10 semble avoir adopté un rythme de croisière de 2 ans par titre tout en ayant grandement augmenté le contenu à chaque épisode (même si le second a été amputé d’une belle partie des circuits fictifs du 1er volet). Le dernier jeu en date se veut le « jeu de course ultime » (the definitive racing game) aux dires de son game designer emblématique : Dan Greenawalt.

Comment faire un jeu de course ultime? Déjà, en proposant un gros contenu. Cela a d’ailleurs été l’un des tout premiers arguments de « vente » de Forza 3 avec « 400 véhicules » et « 100 circuits », laissant la place à un raz de marée de suggestions en tout genre…au final, le jeu est en fait bien au dessus de 400 autos et 100 tracés… Comment proposer une conduite à la fois crédible et accessible ? Et bien en la rendant aussi réaliste que possible, tout en ajoutant une ribambelle d’aides à la conduite et autres systèmes actifs qui ne découragent pas les novices. Comment assurer le succès dans la durée ? En offrant aux joueurs de tout bords différentes raisons de venir vers Forza Motorsport ; pour le gameplay, pour le sport auto, pour l’amour des voitures, leur coté technique, leur coté esthétique ou même, les utiliser comme support de créations photos, vidéos, artistiques…toutes ces possibilités rendent la communauté du jeu aussi diverse et variée que possible…alors oui sur le papier ça ressemble au jeu de course ultime mais qu’en est-il une fois le pad en main ?

Un maître mot : Accessibilité

« Les simus c’est trop dur !» Voilà le genre de critique qui a du hanter les développeurs de Forza Motorsport 3 quand, certainement à la demande de la maison mère Microsoft, ils ont décidé « d’ouvrir » leur jeu au grand public. Quand on y réfléchit, il faut au moins autant de dextérité pour faire le tour de Paradise City (Burnout Paradise) en boost  x25 sans accident que pour faire péter un temps du top 25 mondial. Le jeu dispose donc, en premier lieu, de toutes les aides à la conduite « classiques », celles que vous avez dans votre auto (si suffisamment récente) ; ABS (freins), TCS (traction) ou STM (stabilité) ainsi que la boite auto si vous n’êtes pas familier avec le passage manuel des vitesses. Viennent ensuite les « nouvelles aides » du  type « one button driving » (vous n’avez qu’à accélérer et rester sur la trajectoire, elle aussi indiquée, alors que le jeu s’occupe du reste), il y a aussi « auto-brake » (freinage automatique) et le mode « rewind » qui permet de revenir en arrière et effacer une erreur. Je ne présente plus les « racing line » et « braking line » utilisées même par les habitués pour se familiariser avec un nouveau circuit. Cette attention particulière des développeurs à l’égard des joueurs qui ne sont pas habitués à ce type de jeu a de quoi laisser un peu perplexe, et on peut rapidement se demander…ne perd-on pas en réalisme ce que l’on gagne en accessibilité ? La réponse est un gros NON et j’y reviendrais un peu plus tard…

En attendant et toujours à propos de cette « nouvelle accessibilité », c’est fou comme on s’habitue vite aux nouvelles fonctions qu’offre ce Forza Motorsport 3. Il y a un an si je m’étais vautré dans le mur au 4ème virage du premier tour, j’aurais instantanément fait « start + restart + attente temps de chargement + commencer la course +allez on s’applique cette fois ! ». D’ailleurs il m’est arrivé de le refaire (l’habitude !) et c’est là que la fonction rewind se montre très utile ! Un petit retour en arrière de 5 secondes et hop ! Le tour est joué. Au bout du compte, on range bien vite le discours du genre « ouais ça fait pas trop simu quand même… » et on sort un « en fait c’est quand même bien pratique le rewind… ». De toute façon, cette fonction n’est pas utilisable en online donc l’honneur des puristes est sauf ! Par ailleurs, son utilisation vous vaudra un tour « non certifié » (toujours placé DERRIERE un temps certifié dans les classements, même s’il est plus rapide) et au final, comme toujours, c’est la performance d’ensemble sur un tour sans faute qui sera mise en avant.

Cependant tout n’est pas parfait ! Tout d’abord, le mode rewind revient en arrière de 5 secondes en 5 secondes, vous obligeant parfois à multiplier les retours jusqu’au moment opportun. Si le jeu avait permis de rembobiner autant de secondes que l’on veut, on aurait pu éviter ce petit souci… autre critique mais concernant le système de certification. Une icône de « warning » s’affiche pour vous indiquer que votre temps ne sera pas certifié et il est parfois difficile de comprendre comment on a été pénalisé ! Sur un tracé comme le Ladera Test Track, les « dégagements » sont si larges qu’on a vite fait de mordre un chouia la bande blanche et BOUM, votre temps comptera pour du beurre. Par ailleurs, en course, le simple fait de se trouver 1 dixième de seconde derrière un  adversaire est considéré comme une tentative d’aspiration : même sentence : uncertified !! Frustrant même si il est vrai que les meilleurs temps sont rarement réalisés face à l’IA en mode carrière.

Il y a donc eu un gros effort pour attirer tout type de joueurs et leur permettre de s’amuser sur la piste mais ça ne s’arrête pas là…tout le monde n’est pas familier avec les améliorations possibles et disponibles, ni avec la « taille » des classes (F200, E275, D350 etc). Du coup Turn10 propose la fonction « auto-upgrade ». Moyennant finances, le jeu se chargera de « monter » la voiture voulue dans la classe adéquate, sans prise de tête et en appuyant juste 2 fois sur un bouton ! Si vous doutez des capacités de jeu à vous fournir une auto compétitive détrompez-vous ! Tout d’abord il est possible de vérifier la liste de pièces installées et ensuite, le nouveau système de classe assure une meilleure homogénéité des performances. Encore une fois, le jeu ne mettra pas les spécialistes d’AG Tuning sur la paille mais aide ceux qui entre dans l’univers Forza Motorsport!

Le moteur physique ultime ?

Le passage de Forza Motorsport 2 à Forza Motorsport 3 me rappelle celui de Forza 1 à Forza 2. A l’époque sur Xbox je pensais que la physique de premier titre était impeccable (après de longues années de GT sur PS2). Lors de ma première partie sur la démo de Forza 2, ces impressions avaient volé en éclat. Forza 3 offre le même type de claque et envoie ce qui existait avant reposer en paix. Vous pouvez ranger votre copie du 2, vous ne la ressortirez pas de si tôt (voire jamais).

Quand on passe beaucoup de temps sur un seul et même jeu, on en apprend et comprend les mécanismes et dans le cas d’une simulation comme Forza Motorsport, on finit par la considérer comme aussi proche de la réalité que possible. En jouant à FM3, le second épisode ne vous semblera plus si « simu » que cela… il faut dire que cette fois-ci, la physique des véhicules apparait incroyablement plus « vraie ». La sensation de « ressenti »  des pneus, du poids de l’auto, de son inertie mais aussi le travail des suspensions est incroyablement bien rendu, surtout à travers un stick analogique et 2 gâchettes ! C’est tout simplement bluffant.

Cette physique « 2.0 » aurait été suffisante pour assurer l’envie de retourner sur n’importe quel circuit, avec n’importe quelle auto car chacune à un son, un comportement, des réactions propres, mais non…Turn10 n’a pas voulu s’arrêter là. Dans Forza 2, l’importance de l’aérodynamique était primordiale et son effet rendait la présence de pièces carrosserie « Forza Motorsport » (celles qui sont réglables) indispensable…même dans les petites classes ! Cette fois-ci, l’écart de performance statistique est moindre et du coup, cela assure une plus grande diversité dans les préparations ! Plus besoin de sauter sur les ailerons Forza avant même de penser à autre chose. Ce sont les fans de courses « no aéro » qui peuvent se réjouir ! Ajoutez à cela la nouvelle classification des autos, plus petite car de 75 en 75 (puis de 100 en 100) contre de 150 en 150 dans Forza 2, et vous obtenez plus de véhicules susceptibles d’être dans la même seconde ! Bien évidemment, au bout de quelques semaines certaines machines sortiront tout de même du lot.

Autre nouveauté de taille qui pousse encore le réalisme en avant c’est la présence de l’embrayage pour la première fois de la série. Son utilisation s’est rapidement avérée très bénéfique (les temps sur la démo l’ont prouvé) mais au pad elle relève de l’exploit. Avec un emplacement sur le bouton RB (par défaut), elle demande une dextérité incroyable quand on doit déjà gérer le freinage sans ABS avec la gâchette gauche, puis descendre les rapports avec le pouce via le bouton X. Heureusement il est possible de changer le bouton de place, en invertissant avec le bouton de frein à main par exemple mais cette option servira d’avantage aux possesseurs de volant qu’à ceux qui jouent à la manette.

Malgré toutes ces modifications, les habitués prendront très vite la mesure du jeu alors que les nouveaux pourront plus rapidement progresser en comprenant les réactions réelles de telle voiture dans telle situation.

Du contenu en veut tu, en voilà

Si vous comptez installer les 2 DVD du jeu sur votre disque dur Xbox360, vous aurez besoin de 8.6go d’espace libre. D’ailleurs, pour l’installation du second DVD, il est préférable de passer par le système compris dans le jeu (via le DVD1) plutôt que de le faire vous-même via l’interface. Une fois que c’est fait, à vous le contenu complet de ce Forza 3…et des choses…il y en a ! 415 voitures, 131 circuits, 10 classes et une montagne de possibilités qui est assez déconcertante au départ.

Toujours dans ce souci d’accessibilité, c’est une voix masculine qui vous accueille et vous guide dans le mode carrière, le mode principal du titre. Comme dévoilé il y a quelques temps par IGN, celle-ci se présente sous la forme d’un calendrier comprenant un très grand nombre d’épreuves. Le jeu vous en propose automatiquement en fonction des autos que vous possédez, mais vous pouvez très bien prendre la liberté d’aller directement vers les courses qui vous intéressent le plus, quitte à délaisser complètement les suggestions qui vous sont faites. En un rien de temps, votre carrière devient totalement unique. Avec la profondeur de contenu et les possibilités offertes, il est quasiment impossible que 2 joueurs suivent le même chemin.

La progression se fait de manière dynamique, via des menus très propres, 3 choix vous sont proposés à chaque nouvelle épreuve, au centre, une épreuve dans la continuité de celle que vous venez de terminer, sur les cotés, des variantes…et ainsi de suite, vous avez constamment le choix. A noter que parmi ces choix figurent les courses de drag et les courses de point à point qui avaient disparu dans Forza 2.

Le prix des autos est basé sur leur montant réel, mais l’argent sera rarement un problème et en plus, le jeu vous récompense à chaque niveau (de 1 à 50) en vous offrant une voiture…et pas des moindres ! Au bout de quelques heures votre garage s’apparente déjà à un petit paradis virtuel ! Les premières courses ressemblent à une mise en bouche avec des véhicules très lents que vous pourrez rapidement modifier. Les possibilités de personnalisation ont été augmentées de belle manière, non seulement en pièces qu’il s’agisse de jantes ou de kit carrosserie mais aussi en détails. Il est par exemple possible de régler la taille des jantes avant/arrière indépendamment l’une de l’autre, idem pour la taille des pneus, l’installation de renforts de sécurité ou d’un arceau cage, la possibilité de changer la transmission de l’auto sans avoir à remplacer le moteur, installer non plus un mais deux turbos etc etc, un véritable bonheur pour les connaisseurs et un bourbier facile à éviter avec la fonction « auto-upgrade » pour les autres.

A l’assaut des hunaudieres

Tout cela nous mène en piste, sur l’un des 130+ tracés du jeu, histoire d’avoir un contact visuel définitif avec le bestiau, car même si la démo est sortie récemment, on attend toujours un petit plus de dernière minute !

Le verdict ? Il est plaisant! Si vous trouvez que je manque un peu d’enthousiasme c’est que j’en attendais un peu plus de ce que Dan Greenawalt a annoncé comme « le plus beau jeu de course toutes plateformes confondues ». Certes le jeu est plus beau que Forza Motorsport 2 mais la différence n’est pas fondamentale à mes yeux. Au chapitre des points positifs, les « jaggies », ces petits points blancs qui apparaissaient dans les phares de Forza 2, ont totalement disparu ! Le jeu est pourtant victime d’un aliasing assez visible mais qui semble inévitable à 60 images seconde. Par ailleurs, le taux de contraste est assez élevé et, combiné à une lumière toujours un peu trop flashy par rapport à la réalité, le rendu global a parfois des allures un peu cartoonesques, notamment sur les anciens circuits ! La différence de rendu entre les nouveaux circuits (Amalfi Coast, Rally di Positano, Ladera Test Track, Fujimi Kaido…) et les anciens (Sebring, Maple Valley) est flagrante ! Sur Sebring vous aurez ni plus ni moins l’impression de jouer à Forza Motorsport 2, sur Le Mans on est définitivement sur Forza 3, étonnant.

Ces écarts de graphismes ne suffisent pas à faire de Forza Motorsport 3 un jeu à apprécier uniquement dans les menus. Le titre s’en sort admirablement bien d’un point de vu général et le plaisir des yeux va de pair avec celui des oreilles. Sans connaitre l’encyclopédie des sonorités automobiles, vous reconnaitrez instantanément le grondement d’un V8 de Corvette ou le bruit rauque d’un boxer 4 cylindres turbo de Subaru Impreza, un véritable régal qui évolue au fil des modifications mécaniques!!

Les joueurs prennent le pouvoir

Forza Motorsport 3 est un gros jeu, rempli de contenu mais aussi rempli de possibilités pour l’exploiter, l’exemple le plus flagrant c’est le nouveau storefront, sorte de magasin Amazon /ebay spécialisé dans tout ce qui compose ce Forza 3. La « vitrine » est comme le texte d’introduction l’indique, le portail vers les fichiers partagés avec la communauté et elle regroupe les photos, vidéos (replays), paintjobs (mais aussi les vinyles indépendamment) et réglages. La page d’accueil propose des sections supplémentaires avec les « plus téléchargées » et les « sélections Turn10 » histoire de ne pas passer à coté du truc du moment. Chaque fichier peut être évalué, visualisé, y compris les réglages qui comprennent  des autos préparées avec pièces (l’indice de performance le prouve). Le système de réglages m’échappe encore un peu mais les pro du « fine tuning » sauront tirer profit de ce mode en un rien de temps ! Il s’agit en fait plus d’autos « montées » dans telle ou telle classe plutôt que des rapports de boite millimétrés ou un carrossage négatif du tonnerre même si, quelques fois, l’un ne va pas sans l’autre.

Point très important et que Forza 2 ne proposait pas, il est possible de zoomer sur les voitures en vitrine, du coup on peut mieux observer les paintjobs avant de sortir les crédits !

Alors que le jeu n’est pas encore sorti officiellement, le contenu de ce storefront est déjà énorme et on peut littéralement passer des heures à zieuter les logos, les peintures (les possibilités sont toujours aussi énormes si l’on maitrise), les photos et autres replays en passant d’une vitrine à l’autre. C’est un outil très puissant qui va devenir incontournable dans l’univers Forza. Chaque joueur dispose de sa propre vitrine et du coup il est beaucoup plus simple de garder un œil sur les réalisations de vos amis ou créateurs favoris.

Autre moyen incontournable pour augmenter la durée de vie de ce mastodonte : le mode online bien sûr. Celui de Forza 2 était robuste, celui de Forza 3 l’écrase totalement…pas moins de 11 modes de jeux sont disponibles en plus d’un mode personnalisé qui multiplie les possibilités. Entre règles, règles avancées, exceptions et restrictions, les joueurs pourront peaufiner des modes de jeu pour tous les goûts. La simple présence du « départ différé » est géniale, imaginez une spéciale sur le Rally di Positano avec un départ toutes les 20 secondes façon course de côte! Encore une fois, au bout de quelques semaines, la communauté proposera certainement des modes inédits qui, s’ils ont beaucoup de succès, seront repris pas Turn10 et proposés à tout le monde ! Le bilan s’annonce donc incroyablement positif et, sans surprise, il l’est MAIS le jeu est tout de même loin de la perfection (encore heureux). Les grands absents se feront sentir au fil des mois je pense notamment à l’absence de météo, de courses de nuits, de séances de qualifications, de véritable stratégie aux stands, d’une vue cockpit beaucoup trop proche du volant (même si l’on sait maintenant comment y remédier un peu), de l’absence d’animation du changement de vitesse, d’aéro active (ailerons qui se déploient à l’accélération ou au freinage comme sur la Veyron)…. Ce sont des détails, mais des détails qui pèsent quand on se veut simulation…pour moi en tout cas le plus gros reproche est et restera les 8 joueurs en course. Sur les tracés courts à mi-courts ça passe encore mais sur les longs c’est une autre histoire et il est parfois difficile de rester concentré quand on ne voit plus personne ni devant ni derrière.

Tous ces défauts sont en fait plutôt une chance qu’un problème et Turn10 le sait. Chaque jeu a présenté une grande évolution par rapport à son prédécesseur et il quasiment certain que les développeurs souhaitent intégrer les éléments qui manquent un jour ou l’autre. Il faut quand même rappeler que Forza Motorsport 3 a été développé en tout juste 2 ans, le résultat pour une période aussi « courte » est tout juste hallucinant et on ne peut s’empêcher de penser à ce que le studio américain pourrait nous concocter avec une année de plus sous le coude ! Les rumeurs voyant la Xbox 360 durer encore 4 ou 5 ans présentent aussi bien une opportunité qu’un dilemme pour Turn10 : préparer Forza 4 pour Xbox 360, en sachant que techniquement la console ne fera pas un gigantesque bond en avant ou abreuver le jeu actuel de téléchargement additionnel (comme c’est prévu pour la première année) et prendre le temps, en étroite collaboration avec Microsoft, de préparer le prochain jeu sur la prochaine Xbox. C’est le choix qui se présente à Turn10 mais en attendant le studio peut se reposer, fier d’avoir réalisé l’un des tous meilleurs jeux de course jamais créé.

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