Forza Motorsport 7

Forza Race Regulations, impressions et critiques (bêta avril 2019)

Il faut remonter à l’été dernier, quand Turn 10 a lancé sa désormais sacro-sainte émission “Forza Monthly”, pour retrouver premières mentions des “Forza Race Regulations”, l’un des nombreux chantiers en cours de la franchise. Faisant partie d’un ensemble de mesures censées re-placer Forza Motorsport au top du genre, les FRR sont apparues en tant que bêta privée le mois dernier et désormais bêta publique et accessible à tous depuis quelques jours. Évidemment nous avons essayé et voici nos impressions, encouragements et craintes concernant ce système.

Forza Race Regulations, c’est quoi?

Avez-vous déjà participé à une course en ligne publique dans Forza Motorsport dans laquelle vous avez:

  • Été balancé hors de la piste par des boulets sans talent?
  • Vu des boulets sans talent couper la piste pour obtenir un avantage injuste impunément?
  • Été confronté à des équipes de boulets sans talent dont le seul but est de ruiner l’expérience de jeu des autres (et les signaler à Xbox ne change rien)?
  • Vous avez vécu les 3 exemples cités ci-dessus?
  • Vous avez vécu les 3 exemples cités ci-dessus et d’autres encore?

Vous avez déjà bu de l’eau? Vous avez déjà joué à Forza Motorsport en online public? Alors évidemment vous avez vécu les 3 exemples cités ci-dessus et d’autres encore. Et Turn 10 le sait. Une façon de remédier à cela pourrait être de re-proposer les parties online publiques paramétrables, mais restons sur les FRR pour le moment…

Turn 10 sait qu’une partie de la “faune” online ruine l’expérience des autres. Par ailleurs, avec ses aspirations “e-sport”, la franchise se doit de relever le niveau de ses joueurs et rendre l’expérience plus “sérieuse” pour être davantage considérée (soyons honnête, FM est un citoyen de seconde classe dans le monde du Racing E-sport, notamment en raison de l’usage de la manette comme périphérique de choix mais ça, une fois encore, c’est une autre histoire).

Les développeurs se sont alors lancés sur le chantier des Forza Race Regulations, un système censé assainir le jeu en ligne par le biais de pénalité pour ceux qui coupent la piste. Pour l’instant c’est le point d’orgue du système, toujours au stade de bêta. Il fonctionne en combinaison avec les nouvelles (depuis quelques mois) “limites de piste”, sauf qu’ici, au lieu de choper un point d’exclamation et un tour “non valide”, vous prenez une pénalité de temps.

Suite à des débuts extrêmement frustrants, c’est généralement le cas avec les nouveautés, les avantages du système commencent à prendre forme et c’est clairement un pas dans la bonne direction pour Turn 10.

Comment participer?

Les FRR sont disponibles via un “hopper”, c’est à dire une partie publique en ligne. Il suffit de lancer Forza Motorsport 7, rejoindre le multijoueur, et sélectionner la 4ème option (au moment de l’écriture de cet article, d’ailleurs il serait sympa de pouvoir rendre ses parties préférées des “favorites” afin d’y retourner plus vite, comme dans COD). Les Forza Race Regulations en cette bêta ouverte d’avril utilisent le système de cycle de production, c’est à dire que tout le monde se retrouve avec la même voiture, pour plus d’égalité.

 

En 3 soirées, j’ai pu rouler sur une bonne trentaine de combinaisons voiture/circuit et puisque Turn 10 cherche des retours pour améliorer son système, voici mes impressions et craintes:

#1 – Extrémiste des Track Limits

Turn 10 a redessiné les limites de piste il y a plusieurs mois pour Forza Motorsport 7 afin de réduire les infractions, mais ici au lieu de choper un “!”, c’est une pénalité en secondes qui tombe. Depuis la mise à jour des track limits, j’ai trouvé les nouvelles limites imposées par Turn 10 trop sévères et rigides. L’attaque des vibreurs, notamment dans les épingles et chicanes, est quasiment TOUJOURS punie alors qu’elle ne le devrait pas. Les vibreurs ENTIERS devraient être considérés comme faisant partie du circuit et non pas hors piste. Des tonnes de circuits à travers le monde nécessitent un usage complet des vibreurs pour maximiser les vitesses et réduire les chronos. S’il est possible d’activer une aide visuelle démarquant clairement les limites de piste, je pense que certaines vont à l’encontre du flow de certains virages (le droite/gauche avant le dernier virage à Prague !!??!!) et sont contraires aux véritables trajectoires prises par les pro, sur ces mêmes tracés (ou ce que les pro considèreraient comme la meilleure trajectoire sur une piste fictive).

On se retrouve donc obligé de limiter un peu son agression en course pour s’assurer d’être propre et je n’ai jamais été le genre à couper énormément, prendre super large sans freiner au virage 1 d’Hockenheim par exemple. Mais évidemment, quand il y a course, il y a bataille, et un autre souci apparaît.

#2 – Dive Bomb Specialist

Le Dive Bomb, une technique que l’on a tous utilisé, de manière plus ou moins efficace. Il s’agit de “plonger” à l’intérieur à la dernière seconde pour battre son adversaire à la corde du virage, ruiner sa trajectoire (il ne peut pas tourner car vous êtes là) et espérer obtenir sa place. Le souci dans FM7 avec les FRR c’est que les dive bomb sont légions, car en plus de forcer le joueur “large” en se plaçant à l’intérieur du virage, il y a des chances que celui-ci (après contact) soit balancé hors piste, et qui dit hors piste dit pénalité!

Cela m’est arrivé à quelques reprises mais des fois, le système “comprend” qu’il s’agit d’un contact et ne pénalise pas le joueur qui est sorti. Cependant on comprend bien, comme l’avait mentionné Chris Esaki lors des émissions Forza Monthly, qu’il va falloir que le système apprenne à déterminer clairement l’intention de chaque joueur pour donner ou non des pénalités. Bonjour l’algorithme.

Il existe donc des cas de “double peine” dans lesquels un joueur vous fait un dive bomb, s’appuie sur vous pour prendre le virage et ne pas sortir, vous sort, il gagne la place, vous la perdez et vous prenez une pénalité. C’est ce genre d’injustice qui peut mener à des comportements abusifs par la suite, surtout que les FRR en l’état ne prennent pas en compte les dégâts ni les collisions (encore un algo de fou à mettre en place si Turn 10 souhaite gérer cet aspect à l’avenir).

#3 – Le mauvais choix ou le pire choix?

Que ce soit clair, personne n’est sensé sortir (grandement) de la piste. D’une part c’est plus de chemin parcouru donc c’est plus long et généralement il n’y a pas d’asphalte donc c’est plus lent. Mais les erreurs arrivent. Il est possible de se sortir par erreur, freiner un poil trop tard, braquer un poil trop tôt, recevoir un coup par derrière qui vous pousse hors trajectoire. Imaginez un cas de figure où vous êtes 3ème, 2 joueurs sont en bagarre très proche devant, ils entrent en contact à un point très étroit du circuit, si vous tentez l’esquive par la droite vous percutez violemment un joueur, par la gauche un autre joueur, si vous prenez au milieu vous ne percutez personne mais vous coupez le circuit (et la pénalité qui va avec). Il n’y a alors aucun choix valable. Le système actuel ne prend pas en compte ce genre de “manœuvres de dernière seconde” non pas pour gagner un avantage mais simplement survivre sur la piste.

Pire encore, il est difficile d’imaginer un système qui puisse prendre la bonne décision immédiatement étant donné le nombre de paramètres à étudier. C’est pour cela que nous avons des commissaires de course qui souvent, écoutent les pilotes, visionnent les replays et consultent les télémétries pour comprendre les actions et réactions de chacun. Il est vraiment difficile d’imaginer un système capable de gérer toutes ces choses en même temps car à ma connaissance il n’existe dans aucun jeu. Fait nous rêver Turn 10!

#4 – Forza Lottery

Les Forza Race Regulations sont un bébé, tout nouveau tout beau, mais il y a énormément de boulot. En l’état actuel (et on peut espérer de nombreuses améliorations dans les semaines et mois à venir), elles transforment la plupart des courses en une sortie de loterie. Certaines sorties sont extrêmement pénalisantes, d’autres peu ou pas du tout. Comprendre les intentions des uns et des autres va être crucial pour ce système si Turn 10 souhaite qu’il soit adopté par tous.

Par ailleurs, pour éviter les frustrations, il est préférable d’activer les limites visuelles du circuit. Sachant que la vaste majorité des joueurs utilisent déjà les lignes de trajectoire ou freinage, les pistes se transforment en véritables sapins de noël ce qui, à mon avis, va à l’encontre de l’approche plus sérieuse espérée ici.

Malgré tout cela, je reste convaincu que les Forza Race Regulations 1.0 sont un pas décisif dans la bonne direction. C’est clairement un chantier à long terme qui ne sera peut-être même pas finalisé pour la sortie de Forza Motorsport 8, mais un qui peut apporter plus de crédibilité à la franchise toute entière. De façon ironique, le fait que les sorties de piste soient si pénalisantes dans cette 1ère bêta publique, force les joueurs (les bons) à davantage considérer laisser de l’espace aux autres, le fameux “racing room”. Respecter les autres sur la piste tout en poussant au maximum, c’est la base d’un système sain. Mais avant d’avoir un produit fini, préparez-vous à de nombreuses frustrations et n’oubliez (comme nous allons le faire) de partager vos impressions et critiques avec Turn 10 via Discord ou les forums officiels sur forzamotorsport.net!

Oh et puis les murs de pneus sont enfin partis!

2 commentaires

Forza Monthly: Résumé de l'émission d'avril | Xboxracer.com 16 avril 2019 at 2 h 20 min

[…] que je mentionnais dans notre article sur les FRR s’appelle un “AI Adjudicator” chez Turn 10 (Arbitre IA) et ne gère pour […]

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Forza Race Regulations: Questions/Réponses avec Turn 10 sur Discord | Xboxracer.com 30 avril 2019 at 1 h 24 min

[…] En attendant, retrouvez nos impressions sur les FRR ici. […]

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