Ridge Racer Unbounded

Ridge Racer Unbounded: trop de liberté tue la liberté?

Ces messieurs d’IGN UK on pu s’essayer à une version avancée de Ridge Racer Unbounded et s’ils saluent les nouvelles possibilités que le jeu apporte à la franchise, ils craignent aussi qu’un manque d’équilibre ne tourne le jeu en un véritable cauchemar.

Si vous faites un tour sur google translate, il vous indiquera que le mot Unbounded peut signifier « sans limites », « illimité », « sans bornes » et c’est peut-être le plus grand risque qu’encours le jeu développé par les scandinaves de BugBear Entertainment. Ce risque est notamment présent en online, car en mode solo, tout est « sous contrôle ».

Les différents modes de jeu comprennent:

  • DOMINATE: détruire un maximum d’objets de l’environnement en remplissant sa jauge de destruction (drift etc).
  • SURVIVAL: survivre à ses concurrents tout en essayant de les détruire.
  • DRIFT ATTACK: terminer la course malgré le décompte en gagnant des secondes par le biais de drifts.
  • FRAG ATTACK: au volant d’un semi-remorque, détruisez les forces de l’ordre pour gagner des points et du temps.

Les modes multijoueur proposeront les mêmes options mais il sera possible de jouer dans des villes créées par les joueurs via un éditeur. Il sera possible de créer sa propre ville et 5 sous sections (circuits), un outil de rêve pour les fans de création mais qui soulève des questions aussi bien au niveau jouabilité que fun.

Il est en effet possible d’aller plus loin que de simplement enchainer des lignes droites avec des virages même si IGN critique le fait que le système manque de clarté et n’indique pas suffisamment bien quand on a épuisé tous ses blocs de création. Il faut alors en effacer pour avoir de quoi terminer le circuit.

Par ailleurs, il est possible de placer des objets « environnementaux » comme…des barils d’essence prêts à exploser! Pour le moment, les développeurs hésitent à réduire leur utilisation tout en admettant que le fait d’en placer des centaines par niveau réduira le framerate du jeu à du « image-par-image ».

C’est là que se trouve le plus grand souci, trouver l’équilibre entre ce que l’on veut permettre au joueur de faire et ce qui ne doit pas gâcher l’expérience. BugBear a jusqu’au mois de mars pour trouver une formule entre les 2.

Via IGN

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