GRiD 2

Codemasters explique le système TrueFeel de GRiD 2

grid 2 001Codemasters indique souvent que c’est pour mettre en place des systèmes innovants que GRiD 2 a vu son développement prendre si longtemps. Les createurs veulent en faire l’expérience de pilotage la plus immersive qui soit, et cela passe par le TrueFeel. Voulsez savoir ce que c’est? Cliquez donc.

 

Capturer la véritable personnalité de chaque auto, voilà le but avoué de Codemasters avec le TrueFeel. C’est donc, pour faire court, un modèle (moteur) physique 2.0 qui doit permettre au joueur de maitriser chaque bolide une fois qu’il la « ressent« , qu’il la comprend. D’où le *True *Feel mais vous aviez compris.

Codemasters a tellement bossé dessus et en est tellement fier que c’est une marque déposée! TrueFeel TM.

Alors, comment font-ils?

  • Les caractéristiques de base.

L’équipe de développement récupère des tonnes d’infos concernant chaque bolide. Dimensions physiques, distribution du poids, graphiques de couple, rapports de boite, coefficient aérodynamique etc. En moyenne, plus de 75 sets de données techniques par véhicule. Le tout est intégré dans le jeu et donne une simulation la plus réaliste possible du comportement de l’auto.

  • Les pilotes professionnels/essayeurs.

A la base il y a donc une simulation du comportement de chaque auto qui doit être validée/invalidée par les pilotes essayeurs ou professionnels de chaque marque. Ils s’assurent que le véritable feeling de l’auto soit retransmis dans le jeu.

  • Définir les caractéristiques clés.

L’équipe définit ensuite les caractéristiques clés de chaque auto, que ce soit le comportement en entrée de virage, le transfert de masse en virages, la perte de traction dans différentes conditions (sous-sur-virage), le taux d’adhérence, la capacité à prendre des virages etc. Une fois identifiées, ces caractéristiques deviennent les « piliers » du comportement de chaque véhicule.

  • Le ressenti.

Une fois que tout le monde est satisfait de l’auto d’un point de vue simulation, c’est le « feel » qui retient l’attention des développeurs. L’équipe détermine les caractéristiques « génantes » de chaque auto comme un sous-virage excessif en entrée de virage qui vous pousse sans cesse loin de la corde. L’auto est alors réglée pour limiter, via le set-up, les caractéristiques génantes. Il y a plus de 300 pramètres à la disposition des développeurs.

Grâce à tout cela, Codemasters propose un jeu sans aides à la conduite afin que chaque joueur puisse « ressenti » l’auto qu’il pilote. Par ailleurs, même si le mot simulation apparait à plusieurs reprises dans cet article, GRiD 2 n’en est pas une.

Est-ce possible d’offrir la plus grande immersion sans être une simulation? PGR y est parvenu par le passé, GRiD 2 serait-il son successeur spirituel? A voir l’été prochain.

Via CodemastersBlog

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