Skydrift

Skydrift Interview 2/3: Moteur et Hawaï

Après une première partie dédiée aux origines du jeu et l’environnement « Canyon », cette seconde interview se concentre surtout sur le moteur du jeu et l’île d’Hawai!


2ème partie: le moteur du jeu et Hawai.

Réponses par Tibor Pongracz.

1-Quel moteur a été utilisé pour le jeu?

Skydrift utilise notre technologie maison appelée Tachyon. Nous n’avons pas trouvé de logiciel sur le marché vraiment adapté à un jeu de courses d’avions comme le notre. Donc nous avons décidé de développer notre propre moteur.

2-Quelles nouveautés et solutions innovantes avez-vous pu mettre dans le jeu durant el développement?

Je pense que la plus grande innovation dans notre jeu se situe au niveau des contrôles avec un maniement mi-arcade mi-simulation qui permet aux joueurs de voler à des vitesses énormes tout en rasant le sol!
Il n’y a quasiment aucun jeu d’avion sur le marché dans lequel le tracé évolue en 3D temps réel donc ça aussi c’est une innovation. Je pense que le niveau de détails des graphismes de Skydrift est unique sur les plateformes digitales XBLA/PSN et nous avons eu la chance de prendre le temps de peaufiner les véhicules, circuits, modes de jeu et la partie online!

Donc il y a pas mal de subtilités qui ne seront pas remarquées au premier abord mais par exemple, la migration d’hôte en courses online assure une expérience plus souple pour tout le monde si l’hôte devait se déconnecter pour une raison ou autre.

3-Comment avez-vous effectué le design des circuits et quelle était la chose la plus importante au moment de la conception?

La diversité, des sections de circuits facilement distinguables, des combinaisons de virages simples à mémoriser et à apprendre. L’utilisation de la 3D, l’utilisation de l’environnement en tant qu’élément de jeu, prévoir l’utilisation de routes alternatives…

4-A t’il été difficile de simuler la physique de vol d’un avion? Avez-vous rencontré des problèmes particuliers à ce niveau?

Imiter le « vrai » vol en tant que tel n’est pas difficile pour le programmeur en charge, mais faire en sorte que le jeu soit accessible à d’autres personnes que les vrais pilotes et les fous de simulation d’avion uniquement a été plus compliqué. Le plus grand défi a été de créer des avions aux mouvements similaires à la réalité, avec un poids et un comportement dans le ciel accessible mais qui ne serait pas évident à reproduire dans la vraie vie.

5-Peux tu nous en dire plus sur l’environnement d’Hawaï et ses spécificités?

Quand nous avons réalisé le design de l’ile d’Hawaï, nous avons eu tellement d’idées que nous avons pu rendre les épreuves très différentes les unes des autres et durant lesquelles les routes ne se croisent pas.  L’une des courses nous fait passer par un lagon paradisiaque et tout est très calme, c’est d’ailleurs ce passage qui est devenu le tutoriel du jeu ainsi que la future démo.

Lors d’une autre course vous passez aux environs d’un volcan en éruption alors qu’un autre passe par un cimetière de bateaux, échoués à cause d’une gigantesque tempête…

6-Ces scènes sont-elles fictives ou inspirées de la réalité? Si elles sont fictives y a t’il une inspiration venue de la réalité?

Tout est inspiré de véritables endroits mais les circuits reprennent moins de « vrai » que l’environnement du Grand Canyon par exemple. La nature est magistrale mais nous avons encore plus épicé les choses!

7-Quel a été la plus grosse difficulté pendant la construction de l’environnement d’Hawai? Avez vous repris des idées du Canyon?

L’expérience de l’environnement Canyon a été transposée pour Hawai, c’est à dire les espaces, les modes de jeu, les endroits idéaux pour placer les power-ups, les cercles d’accélération et quelques autres choses. La plus grosse difficulté a été de travailler en « parallèle » car nous devions attendre que nos graphistes aient terminé de créer le « landscaping » pour pouvoir dessiner les circuits.

8-Quels éléments de l’environnement Hawaï n’existent pas ailleurs?

Vous pouvez parfois voir le volcan au loin aussi bien que les épaves de bateau, les baies et les chutes d’eau. Ces choses là ne sont pas visibles ailleurs dans Skydrift.

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Une seconde partie tout aussi intéressnate que la première et qui en appelle une troisième car le jeu dispose de 3 environnements (Alaska en dernier). Vous n’aurez pas manqué de noter le fait que la démo a été mentionnée, elle reprendra le tutoriel du jeu situé à Hawaï, lors d’une scène qui devrait nous en mettre plein les yeux!

Skydrift est prévu pour le mois d’octobre sur XBLA/PSN.

Vous pouvez lire la première partie de l’interview ici.

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