Skydrift

Skydrift Interview 1/3: Origine et Canyon

Skydrift est un jeu de course/combat d’avions, sorte de mix mortel entre Crimson Skies et Blur, qui arrivera au mois d’octobre sur le XBLA. Les développeurs nous permettent d’en savoir un peu plus sur la conception du jeu avec cet article « questions réponses » entièrement traduit.


1ère partie: Comment tout a commencé et le niveau Canyon.

Réponses par Tibor Pongracz

1-Quel est ton rôle au sein de l’équipe Skydrift et sur quels autres jeux as tu travaillé par le passé?

Salut je suis Tibor Pongracz, Lead Designer dans l’équipe Skydrift. Pour ce jeu j’ai eu un rôle assez gratifiant, j’ai eu l’opportunité de travailler avec les meilleurs développeurs rencontrés jusqu’à présent. J’ai eu le plaisir de coordonner les employées, harmoniser les idées et possibilités et gérer toutes les tâches relatives au design du jeu. J’ai aussi eu la chance de pouvoir participer activement à la partie créative du développement et c’est quelque chose que j’ai vraiment apprécié. Même encore maintenant, alors que les dernières retouches sont apportées, je peux encore passer des heures à voler et tirer sur mes ennemis sans voir le temps passer.

Auparavant j’ai travaillé sur divers jeux: Creature Conflic sur Xbox/PC en tant que Design Lead, Punisher: No Mercy sur PSN en tant que Project Lead et ZEN Pinball sur PSN en tant que QA Lead.

2-Combien de personnes font partie de l’équipe de développement et quels types d’activités sont concernées?

En tout, nous avons ici une liste de 64 noms entre l’équipe Design Code, Technologie et Outils, Artistique, Questions/Réponses, Beta Test…mais ce chiffre gonfle énormément si on prend en compte les autres contributeurs comme les graphistes, acteurs, traducteurs, toute la partie édition, le back office, le marketing et les groupes de test externes…

3-Pourquoi un jeu d’avions arcade?

L’idée avait l’air bonne non?? Mais sérieusement, la phase de développement du jeu a été précédée par une intense période de recherche et de contacts avec des spécialistes de l’industrie. L’équipe toute entière adore les nouveaux défis et ce jeu est quelque chose de différent du reste. Nous voulions faire quelque chose de neuf et différent.

4-Quel a été le plus grand défi au début du développement?

Trouver le bon équilibre entre arcade et simulation au niveau des contrôles des avions et bien sûr, choisir les idées les plus réalisables parmi la vaste liste que l’on avait au niveau du gameplay et des power-ups.

5- Quels autres éléments ont été une source d’inspiration?

Le désire de voler, commun a tous les hommes et celui de la compétition, peut-être encore plus ancien que ça. Nous avons beaucoup de développeurs accrocs aux jeux d’arcade compétitifs ainsi que pas mal de mordus d’aviation. Skydrift est le résultat de l’union des idées de ces 2 groupes. C’est de la compétition pure!

6-Quels lieux mythiques font partie du jeu et pourquoi les avoir inclus dans le jeu?

Nous avons des canyons rocheux, des grottes de glace, un immense barrage, un port, un bord de mer idyllique, des grottes près de la mer…et bien d’autres endroits magnifiques où il fait bon voler et faire la course. Nous avons 3 grands environnements (Canyon, Hawai et Alaska) et 33 événements répartis entre eux. Vous pouvez voir ces 3 environnements comme 3 grandes iles pleines de spécificités propres. Par exemple, l’une des iles abrite un volcan et certains événements ont lieu autour de ce volcan alors qu’un autre aura lieu un peu plus loin et près de la côte.

7-Peux tu présenter le Grand Canyon et ses caractéristiques principales?

Le Grand Canyon est un environnement assez rapide avec des virages très serrés et beaucoup de routes alternatives. J’aimerais mettre 2 scènes en avant:

D’un côté il y a un récif avec des paysages exceptionnels et « portes rochers » qui offrent une sensation de vitesse énorme ainsi qu’un effet sonore unique, imaginez voler à environ 700km/h ou plus en utilisant du boost à quelques mètres du sol avec le bruit du moteur qui fait écho entre les immenses rochers…

Et de l’autre, une course dans un Canyon, un peu moins rapide que la précédente mais pleine de détails comme des camons remplis d’explosifs qui traversent un pont en direction de la mine…

8-Est-ce totalement fictif ou vous êtes-vous inspirés de la réalité?

Au moment de la conception, nous avons regroupé beaucoup d’informations et d’images provenant de véritables endroits pour pouvoir reproduire par exemple les incroyables formes et textures du grand Canyon mais aussi de beaucoup d’autres endroits extraordinaires de la terre. En même temps, nous voulions construire des circuits d’une façon cohérente donc les graphic designers ont revu les choses pour en faire des endroits parfaits pour la course!

9-Quelle a été la chose la plus difficile lors du développement de l’environnement Canyon?

Nous avions en fait créé un « ancêtre » de ce niveau qui a servi de prototype au jeu. Lors de sa conception nous avons rencontré beaucoup de problèmes donc, quand nous l’avons conçu, nous avons testé de nombreuses choses comme les tailles et les espaces qui nous ont servi pour tous les circuits suivants.

10-Y’a t’il des choses dans le Grand Canyon que les autres niveaux n’ont pas?

Chaque scène a ses différences, il y a très peu d’éléments que nous recyclons d’environnement en environnement et même quand c’est le cas, leur fonction dans le jeu est différentes. Les éléments de chaque scène sont uniques, pas uniquement des arbres qui ont un look différent ici et là, nous incluons des possibilités spectaculaires dans chaque circuit comme des explosions ou des chutes de rochers entre beaucoup d’autres mais je ne vais pas vous en dévoiler plus à ce sujet!

A suivre…

Après des premières images et vidéos vraiment très sympa, cette interview confirme qu’il faudra probablement compter sur Skydrift à sa sorte sur le XBLA au mois d’octobre, vivement la démo! En espérant qu’elle contienne un mode multijoueurs!

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