Opinion

Opinion: Quand le talent ne suffit plus

Après 2 jeux à la réalisation de haute volée que sont Need For Speed SHIFT et SHIFT 2 Unleashed, Slightly Mad Studios se retrouve sans projet en cours, faute d’investisseurs. Ou comment le talent ne suffit plus dans l’industrie du jeu vidéo.

Embouteillages

Le marché des jeux de course est une niche ou un « genre » à la taille relativement modeste dans le monde des jeux vidéo. Il baisse encore de taille quand on le considère uniquement sur consoles dites « next-gen » (pas de Wii, ni sur le PC). Pourtant, ce genre est frappé par la même maladie que les autres types de jeux, notamment les plus vendeurs comme les FPS…le syndrome des suites.

 

L’originalité que l’on pouvait trouver lors des générations précédentes de consoles à peu à peu été remplacée par une tendance des couples développeur/éditeur à ne proposer que des suites. De nos jours il est inconcevable qu’un jeu qui marche bien ne soit pas décliné en « 2 », « 3 » puis « next » ou « ultimate » quand on se lasse des chiffres. Ce qui fait que la pression sur les épaules du développeur pour que le PREMIER jeu marche est énorme…du coup le schéma classique :

 

-Pression : besoin de plaire à un maximum de joueurs (ventes), prise de risque limitée (originalité moindre) pour assurer la pérennité du studio.

 

Au final, les jeux cherchent avant tout à copier les innovations des titres concurrents, puis de les réinterpréter et les considérer comme une véritable nouveauté ! Exemple : le fameux « rewind ». Vous vous souvenez surement de cette option qui permet de revenir dans le temps afin d’éviter un accident, une sortie de piste ou autre et continuer comme si de rien n’étais dans GRiD, mais c’était déjà faisable dans Squadra Corse Alfa Roméo (développé par Milestone) sur la 1ère Xbox (et peut-être d’autres titres auxquels je n’ai pas joué). Vient ensuite le tour de Turn10 qui le rend utilisable « à l’infini » par tranches de 5 secondes dans Forza 3. Il y a aussi ; les lignes de trajectoire et freinage, les aides à la conduite, l’embrayage ou même la fonction « recommencer ».

 

Un nouveau jeu, s’il joue sur les mêmes plates-bandes, devra donc intégrer au moins : un mode rewind, des aides à la conduite, des aides visuelles pour le freinage et les trajectoires etc etc , le tout pour jouer la sécurité face aux joueurs qui demandent les dernières nouveautés dans leurs jeux.

Indépendance et banqueroute

Tous les studios n’ont pas la « chance » de naitre sous la coupe d’un grand éditeur comme Turn10 mais s’agit-il vraiment d’une chance quand on regarde le cas de Bizarre Creations.
Le studio de Liverpool a récemment avoué avoir perdu son identité en ne faisait des jeux qu’avant tout pour satisfaire les besoins de son employeur, ou quand une passion devient un simple « boulot ».

Donc où se trouve l’équilibre entre liberté et garantie du travail ? Etonnamment, Bizarre Creations jouissait de cet équilibre quasi parfait lors de ses années « Microsoft ». A l’époque des PGR, Bizarre disposait d’un excellent éditeur, d’une campagne pub forte et la maitrise des produits Xbox leur a longtemps permis de produire certains des meilleurs jeu du line-up Microsoft. Pourtant, des histoires de manque d’équité et de préférence affichée pour Forza Motorsport aurait poussé Bizarre à s’éloigner de Microsoft…avec la suite qu’on connait.

Est-il possible de reprocher quelque chose à Bizarre Creations?

 

Rester indépendant n’est possible qu’en se développant et en obtenant sans cesse des bons résultats (niveau ventes bien sûr), et à ce jeu, un nom me vient à l’esprit : Codemasters. Les jeux Codemasters ont un feeling bien distinct et cette originalité, les développeurs la doivent surement en partie à la liberté d’expression dont ils disposent au sein d’un groupe qui n’a de compte à rendre à personne.

Malgré des chiffres de vente moins impressionnants que les Need For Speed ou Forza (et un taux de piratage démoralisant), Codemasters ne conçoit jamais de jeu qui ne tente de largement surpasser le précédent et chacun de ses titres est très attendu, même si leur accessibilité n’en fait pas un favori des fans de simulations. Pour rester en vie (et indépendant), Codemasters dispose d’un réseau très développé au sein du marché anglais, c’est par ce biais qu’ils ont notamment pu absorber Sega Racing Studios après que SEGA ait décidé de fermer leur studio dédié aux jeux de course.

Liberté ou identité ?

Quel est le meilleur atout ? Être libre dans ses choix et risquer des périodes de disette ou rejoindre un géant et être « assuré » de travailler mais pour des projets souvent moins enthousiasmants et plus formatés ?

Project Gotham Racing appartient à Microsoft.

Blur appartient à Activision.

Bizarre Creations n’existe plus.

C’est triste de penser que ces jeux recevront surement des suites lorsque le « timing » sera le meilleur selon les investisseurs de leurs propriétaires respectifs, alors que les hommes et femmes derrière ces projets ne travaillent plus sous la même enseigne. En même temps, c’est bon de savoir que ces franchises survivront à la mort de leur géniteur.

Trials HD, tellement dur…mais tellement fun!

 

La situation économique et le fait que le développement de jeux vidéo demande de plus en plus d’argent est une source de crainte pour les investisseurs, pourtant, c’est parfois dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures, regardez Redlynx, ce studio scandinave désormais mondialement connu pour Trials HD a passé des années à peaufiner son jeu de moto, toujours le même. Malgré un budget modeste, leur jeu Xbox LIVE Arcade a été l’une des plus grosses réussites de l’histoire du service Arcade de Microsoft.

A l’époque où l’on parle sans cesse de jeux « casuals », le succès de Trials HD, l’un des jeux les plus incroyablement durs et frustrants qui soit, a de quoi faire sourire. Comme quoi, quelles que soient les conditions du marché, le succès est toujours possible. Encore heureux !

Images via Google, appartenant à leurs propriétaires respectifs.

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